휴대용 최초 RE엔진작 '몬스터헌터 라이즈', 언제 어디서든지 즐길 수 있게 제작

캡콤 츠지모토 료조 PD, 이치노세 야스노리 디렉터
2021년 02월 26일 17시 00분 00초

'몬스터헌터 라이즈'가 론칭을 앞두고 마지막으로 게임에 대해 들어볼 기회가 생겼다.

 

게임피아는 캡콤에서 개발한 닌텐도 스위치 신작 몬스터헌터 라이즈의 2차 개발자 인터뷰를 진행했다.

 

오는 3월 26일 출시 예정 중인 몬스터헌터 라이즈에서 플레이어는 제철 기술이 발달한 '카무라 마을'의 헌터가 돼 몬스터를 중심으로 한 '백룡야행'이라는 대재앙을 막는 것을 목적으로 한다. 또 닌텐도 스위치로 제작돼 언제 어디서든지 플레이 가능하고, 최대 4인 플레이를 지원 가능한 점이 특징이다.

 

아울러 본 인터뷰 역시 지난 인터뷰와 마찬가지로 캡콤 츠지모토 료조 프로듀서와 이치노세 야스노리 디렉터가 담당했다.

 


츠지모토 료조 프로듀서

 


이치노세 야스노리 디렉터

 

- 몬스터헌터 라이즈의 매력은?

 

츠지모토 : 몬스터헌터 시리즈는 항상 액션과 멀티플레이에 특별히 공을 들이고 있다. 이번 몬스터헌터 라이즈는 휴대기기로도 플레이 가능하다는 점을 굉장히 신경 쓰고 있기 때문에 보다 가볍게, 예를 들자면 '침대 위에서 잠들기 30분~1시간 전에 한판 하고 자야겠다'고 생각할 때 그러한 잠깐 비는 시간에도 플레이 가능하도록 대응하고 있는 몬스터헌터이기 때문에 꼭 즐겨주셨으면 한다. 물론 중요한 액션성, 플레이의 손맛은 여전히 충실하기 때문에 안심해주시길 바란다.

 

- 비인기 무기였던 수렵피리의 많은 개편이 이루어졌고 체험판 기준으로 사용율 3위까지 올라가는 좋은 반응이 있었다. 반면에 조충곤의 경우 밧줄벌레 시스템으로 특징이 약해졌다는 의견도 있다. 수렵피리의 개편 이유와 방향성 그리고 조충곤에도 개편이 이루어질지 궁금하다.

 

이치노세 : 처음 라이즈를 개발하게 되면서 좀 전에 말씀드린 것과 같이 휴대기기에 특화된 게임의 액션성과 편함과 같은 경량화를 부탁받아 밧줄벌레를 통해 지금까지의 몬스터헌터의 시스템에 플러스하여 무엇인가 새로운 재미를 만들 수 있지 않을까라는 생각이 있었고 이 밧줄벌레를 활용하는 것을 플레이의 기본으로 하였다.

 

그중에서 수렵피리 같은 무기는 과거 시리즈도 그랬고 지금까지 조금씩 변화가 있었으나 이번 몬스터헌터 라이즈에서는 액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이 형태가 되도록 하였다.

 

조충곤과 관련하여서는, 꼭 조충곤에 국한된 이야기는 아니지만 아직 플레이어의 무기 시스템과 관련하여 소개되지 않은 부분이 있으며, 3월의 이벤트 등에서 이런 부분을 말씀드릴 수 있을 것 같기 때문에 계속 기대해 주시기를 바란다.

 

- 체험판을 플레이하며 모션, 기술 등에서 전작의 요소들을 차용하여 최적의 지점을 찾고자 실험하는 듯한 느낌이 들었다. 플레이 데이터를 모아 조정하기 위한 의도된 부분인가? 또 무기 간의 밸런스 조정 방향과 체험판에서의 강함, 사용율이 본편에도 영향이 있는지 궁금하다.

 

이치노세 : 몬스터헌터 더블크로스의 수렵기술의 모션에서 찾아낸 점들이 있으나, 벌레철사 기술이라는 시스템을 통해 무기 별로 각각의 개성을 더욱 살려내거나 부족한 부분을 보충하여 플레이의 폭을 넓히려 하였다. 그러한 부분에서 전작의 모션 등을 가져오거나 거기에서 갈라져 나온 요소들은 있다.

 

사용율을 집계해보니 이전부터 태도와 대검같이 인기가 있던 무기는 여전히 매우 많은 분들이 사용해주시고 있다. 이번에 수렵피리의 경우, 매우 사용율이 올라갔는데 모션이나 구조 같은 것이 변경이 있어서 사용해 주신 분이 많다고 생각한다. 쌍검이나 차지 액스도 사용율이 높았다. 다른 무기들과 관련해서 순위를 붙일 수 있기만 순위가 낮다고 해서 사실 그렇게 많이 차이가 나거나 하지는 않기 때문에 이후에 정식 발매가 된다면 실제로 사용하시는 무기는 바뀔 수도 있지 않을까 생각하고 있다.

 

- 라이즈의 벌레철사 기술 시스템이 몬스터헌터 크로스, 더블크로스의 수렵기술의 연장선에 있는 것처럼 느껴진다. 수렵기술의 모션이나 특징을 라이즈로 가져오는 과정에서의 생각을 듣고 싶다. 새로운 무대와 시스템에서 어떻게 활용할 것인지, 어떤 모습을 보여주고 싶었는지 궁금하다.

 

이치노세 : 일부는 앞서 말씀드린 내용도 있는 것 같지만, 더블크로스의 수렵기술의 경우 그야말로 필살기라는 느낌으로 몬스터와 맞설 때에 이때다 싶을 때 사용하도록 설계했다. 본작의 벌레철사 기술의 경우, 필살기와 일반 기술의 사이 정도의 기술로 연출해보자는 것이 처음 가진 생각이었다. 이미 말씀드린 것처럼 무기의 개성과 무기에 약점을 보충하는 기술이 넣어 플레이의 폭을 넓히려고 하였다.

 

- 이번 작품은 거점과 헌터, 몬스터 등 전반적으로 일본풍으로 구성된 것이 눈길을 끈다. 라이즈를 기획하면서 특별히 염두에 둔 부분이 있었나?

 

이치노세 : 이번 작에선 일본풍이나 아시아의 이런저런 요소들을 잘 조합하여 만들었다. 이전 몬스터헌터 서드에서 일본풍의 테마로 해본 적이 있었으며, 다른 시리즈(월드나 더블크로스)에서 다양한 설정 및 세계관을 적용해봤던 만큼, 이번에는 일본풍, 아시아 테이스트를 모티브로 게임을 만들어보는 것도 괜찮지 않을까 하는 생각이 있었다. 

 

몬스터헌터의 세계관 속에 있기 때문에 모든 것이 일본풍인 것은 아니고 서양의 갑옷 같은 장비를 입은 헌터가 마을을 걷기도 하기 때문에 위화감이 느껴지지 않도록 하였다. 예를 들면 기와 같은 데서 조금 유럽풍으로 개조, 가공하여 몬스터헌터 세계관에 익숙해질 수 있는 형태로 소재, 세계관을 만들어나갔다.

 

- 체험판에서 환경 생물, 용 조종을 통해 상태이상 공격을 가할 수 있었다. 이것은 속성 무기로도 가능한 것인가? 또 몬스터에게도 상태이상이 추가된 이유가 궁금하다.

 

이치노세 : 속성무기로는 가능하지 않다. 환경생물을 사용했을 때의 특성이다. 게임의 진행 중 환경생물이나 다른 몬스터를 사용하여 사냥, 헌팅액션을 유리하게 하게 진행하는 게임으로 하고 싶었다. 몬스터끼리의 싸움, 세력 다툼이 발생했을 때에 목표를 상태이상으로 만드는 그런 플레이 요소를 넓히고 싶다고 생각했기 때문에 몬스터에게도 상태이상을 추가하게 되었다.

 

- 이번에 새롭게 밧줄벌레가 등장하면서, 그 다양한 활용성에 유저들이 주목하고 있다. 혹시 나중에 더 높은 난이도의 몬스터를 잡을 때, 이런 밧줄벌레를 활용해야만 돌파할 수 있는 패턴도 등장할 예정인가?

 

이치노세 : 밧줄벌레를 사용함으로 보다 유리하게 몬스터와 맞서 싸울 수 있게 되어 있다. 예를 들자면 지면 아래를 후려치는 공격이 있다고 하면, 멀리 떨어지는 것으로 회피는 가능하지만 밧줄벌레를 잘 활용한다면, 몬스터를 향해 점프하여 (몬스터의) 공격이 끝나면 바로 반격이 가능하기 때문에 플레이하시면서 시험해보시면 될 것이라고 생각한다.

 

- 체험판 플레이를 통해 독 모드와 휴대용 모드의 차이와 최적화 부분에 대한 일부 아쉬움이 느껴졌다. 두 모드간 어느 정도의 성능 차이가 있는지, 또한 정식 출시 때는 최적화가 더 이루어질까? 그리고 다른 기종 출시 계획은 있을까?

 

이치노세 : 게임 개발 측면에서 휴대모드와 TV모드에서의 처리, CPU, 해상도 등에서 실제로 차이가 있다. 그러한 것들과 관련하여 휴대기기로서 플레이가 가능하도록 한 뒤에 TV모드에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있다. 추가로 체험판에 몇 가지 있던 문제들에 대해선 보고를 받았고 저희들이 파악하고 있는 것들 또한 순차적으로 수정하고 있다.

 

츠지모토 : 타 기종의 출시와 관련해서는 매우 먼일이 되겠지만 내년 2022년 초쯤을 목표로 PC판의 개발을 진행하고 있다. 상세한 부분은 아직 전달 드릴 수 있는 정도가 아니지만 우선 발매를 예정하고 있는 것을 전달 드린다.

 

- RE엔진이 사용된 첫 번째 휴대기기 타이틀로 어려운 점이 많았을듯하다. 관련하여 좋았던 점이나 어려운 점 같은 개발 일화를 말해주실 수 있을까?

 

이치노세 : RE엔진을 Nintendo Switch에서 사용하게 된 것과 관련해서는, 엔진을 만든 스탭과 제가 같은 사내에 가깝게 있다 보니 정보의 교류나 문의 시 바로 대응을 받을 수 있어서 처음 사용하게 된 것임에도 순조롭게 연계할 수 있어서 개발이 잘 진행되었다고 행각한다. 덕분에 새로운 플랫폼에서 일정 이상의 성능을 이끌어내는 것이 가능하여 개발할 때에는 처리에 문제가 있어서 고생하였지만, 지금은 잘 해결되어 10프레임조차도 나오지 않던 상황을 생각하면 정말 짧은 기간 내에 플레이가 가능한 정도가 되어서 다행이라고 생각한다. 그래픽 면에서도 휴대기기용 게임에서 보다 좋은 그래픽을 목표로 했기 때문에 쉐이더 등도 사용하여 휴대기기용 몬스터헌터 중에서도 가장 좋은 표현을 할 수 있었다.

 

- 체험판에서는 빠른 로딩속도가 눈에 띄었는데 이것이 RE엔진이 사용되었기 때문인지? 이러한 엔진의 변경으로 유저입장에서 느낄 수 있는 기술적인 개선사항이 또 있을까?

 

이치노세 : 로딩에 관련해서는 RE엔진도 역할도 컸지만, 개발진 일동분들이 힘써주신 점이 더 많은 영향을 미쳤지 않았나 생각한다. 기술적인 개선사항 관련해서는 유저분들께서 실제로 게임을 플레이해 보시면 디자인 등 세세한 표현이나 시스템 같은 부분들이 RE엔진 도입 후 개선되었다고 느끼실 것이며, 이러한 부분들을 정식 제품판에서 직접 확인해 주셨으면 한다.

 

- 마지막으로 한국의 헌터분들에게 한마디.

 

이치노세 : 사실 아직 소개되지 않은 시스템이 몇 개 있다. 그러한 것들은 3월의 이벤트 등에서 말씀드릴 수 있을 것 같다. 지금까지 소개 드린 것들로 몬스터헌터 라이즈의 세계, 게임을 보다 기대해 주신다면 저희들로서는 대단히 감사하겠다. 조금만 더 기다려주시기를 바란다.

 

츠지모토 : 이번에 휴대모드로도 즐길 수 있는 닌텐도 스위치로 발매하게 되었다. 휴대모드와 TV모드를 통해 여러 장소에서 몬스터헌터를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력이라고 생각한다. 부디 여러분들이 다양한 상황 속에서 다양한 형태로 몬스터헌터라이즈를 즐겨주셨으면 한다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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