송경원 기자, 영화 역사로 보는 메타버스

NDC2022 3일차
2022년 06월 10일 15시 49분 14초

국내 최대 개발자 컨퍼런스인 넥슨개발자컨퍼런스 2022도 3일차에 접어들었다.

 

3일차 NDC2022에서는 영화의 역사로 읽는 메타버스 강연이 이루어졌다. 영화주간지로 긴 명맥을 이은 씨네21의 기자이자 영화평론가인 송경원 기자가 연사를 맡아 해당 강연을 진행했다. 스티븐 스필버그 감독의 영화 레디 플레이어 원과 영화 역사를 중심으로 펼쳐나간 해당 강연은 최근 수도없이 나오고 있는 메타버스 이야기를 영화로 풀어나갔다.

 

 

 

어쩌면 영화는 100년 전부터 메타버스를 스크린 이후에 실현시켜왔다고 할 수 있다.

 

월터의 상상은 현실이 된다라는 영화가 있다. 사무실에만 갇혀 있던 소심한 남자가 모험을 하고 하고 성장한다는 이야기를 다룬다. 특별한 점은 월터라는 인물의 상상이 시각적으로 구현되는 장면들이 많다는 것이다. 영화는 월터 혼자만의 망상을 매우 사실적인 그래픽으로 보여준다. 상상을 이미지로 고정해서 눈으로 보여주는 것. 여기에 영화의 본질이 있다. 영화는 우리의 상상력을 실현시키는 매체다. 머릿속에 있는 것과 2차원의 스크린에 펼치는 것의 차이가 영화를 또 다른 현실로 만들어준다.

 

영화가 미리 보여준 미래의 풍경은 스타트렉의 휴대용 통신기, 2001 스페이스 오딧세이의 아이패드와 흡사한 디스플레이, 딕 트레이시의 손목시계형 통신단말기와 와치폰 등이 있다. 이는 지금 실제로 만들어지는 물건들에도 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있다. 영화는 이렇게 많은 상상력들을 이미지로 보여준다. 예를 들어 스필버그 감독의 쥬라기 공원은 혁명적인 이미지를 보여줘 관객들에게 '진짜 같다'는 감상을 안겨준다. 이는 꽤나 중요한 부분이다. 진짜 같다는 감상은 두 가지 사실이 걸쳐 있는 명제다. 하나는 말 그대로 진짜처럼 느껴진다는 것이고, 다른 하나는 진짜가 아니라는 인식이다. 공룡이 존재하진 않음에도 피부, 질감, 땅의 울림 등이 진짜처럼 느껴지게 만든다. 이러한 지각적 리얼리즘은 상상을 현실로 만들어내는 힘 중의 하나다.

 

메타버스는 사전적으로 현실과 가상 공간의 유기적 결합을 통해 창조된 또 하나의 세계를 의미한다. 1922년 작가 닐 스티븐슨이 발표한 소설 스노 크래시에서 처음 사용된 단어다. 메타버스라는 용어가 대중적으로 뜨겁게 떠오르기 시작한 것은 2020년 엔비디아의 대표가 우리의 미래는 메타버스에 있다고 선언하면서부터일 것이다. 상상력이 현실이 되기 위해선 물질과 증거들이 필요하다.

 

레디 플레이어 원이란 영화는 어쩌면 머잖아 실현될 수 있는 이야기일지도 모른다. 허무맹랑한 상상력이라기보단 매우 가까운 근미래를 그리고 있다. 핵심은 오아시스라는 가상 현실 공간인데, 이 공간은 누구나 무엇이든 될 수 있는 공간이다. 사람들은 현실을 잊고 현실보다 더 사실적인 이 가상 현실 공간 속에 적극적으로 뛰어든다.

 

어떤 세상이 와도 완전히 새로운 건 없을 것이다. 아인슈타인의 키네토스코프같은 것처럼 사실 지금 상상하는 모든 가능성은 과거에 이미 존재한다. 메타버스를 낯설어할 필요는 없다. 그렇다고 너무 대단하다고 생각할 필요도 없다. 기술에 경도되면 기술만 보이게 된다. 핵심은 이 기술을 어떻게 사용할 것인가에 달려있다. 생각해보면 본질은 언제나 단순하다. 송경원 기자는 "여러분이 무엇을 진짜라고 느낄 것인가? 그것이 여러분의 호기심을 자극하고 에너지를 쏟을만큼 재밌는가? 상상력은 거기서부터 출발해야 한다."라며 강연을 마무리했다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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