출시와 함께 모든 컨텐츠 제공, '헤븐 번즈 레드' 제작발표회

정보 방송도 지속적으로 계획
2022년 12월 09일 17시 51분 45초

주식회사 라이트 플라이어 스튜디오는 드라마틱 RPG '헤븐 번즈 레드'의 한국어 버전 정식 출시를 기념한 신규 게임 제작 발표회를 9일 오후 진행했다.

 

 

 

해당 행사에는 야나기하라 요타 주식회사 라이트 플라이어 스튜디오 대표이사가 직접 참가해 무대에 올라 제작 발표회를 진행했으며 영상을 통해 함께 게임을 개발한 비주얼 아츠 Key의 바바 타카히로 대표가 인사를 전했다. 이후 카키누마 요헤이 주식회사 라이트 플라이어 스튜디오 본부장 및 헤븐 번즈 레드 프로듀서나 시모다 쇼타 주식회사 라이트 플라이어 스튜디오 집행 임원이자 헤븐 번즈 레드 개발 총괄은 게임의 운영 방침에 대한 자세한 이야기를 풀어나갔다. 여기에, 직접 영상을 첨부하지는 않았지만 마에다 준 시나리오 작가와 유겐 메인 비주얼 담당의 메시지가 발표되는 등 여러 헤븐 번즈 레드의 관계자들이 전해온 메시지를 확인할 수 있었다. 이외에도 헤븐 번즈 레드의 각 등장 캐릭터 성우들의 영상이 공개되어 기대감을 높였다.

 

헤븐 번즈 레드의 PV와 게임플레이 스타일, 그리고 핵심 스토리 등을 확인할 수 있는 복수의 영상도 당일 행사를 통해 공개했다. 게임은 과거 키의 게임 시스템을 살려낸 모습도 보여준다. 플레이어는 공부를 하거나 훈련에 참여, 점심시간에 밥을 먹으러 가는 등 기지 내 생활을 체험할 수 있고 때로는 적들로 가득한 기지 밖에서 작전을 수행하고 필드에서 아이템을 수집하거나 탐색하는 것도 가능하다. 이밖에도 등장하는 캐릭터와 교류해 유대를 쌓거나 메인 스토리와 다른 관점의 이벤트 스토리를 통해 캐릭터 과거 이야기도 만나볼 수 있을 예정이다. 제작진이 헤븐 번즈 레드를 통해 전달하고자 하는 핵심 감성은 '눈부시게 애절한'이다.

 


바바 타카히로 대표

 

 

 

서울 메가박스 코엑스에서 개최된 이번 제작 발표회는 오프라인뿐만 아니라 헤븐 번즈 레드 한국 공식 유튜브 채널 및 공식 페이스북 계정에서 온라인 생중계됐다. 제작 발표회 생중계 종료 후에는 사전 예약 캠페인도 진행된다. 해당 캠페인은 헤븐 번즈 레드의 네이버 라운지, 트위터, 페이스북 등 공식 SNS에서 정보를 자세히 확인할 수 있으며 추첨을 통해 캠페인 참여자에게 게이밍 의자 등의 증정품을 제공할 예정이다.

 

라이트 플라이어 스튜디오와 함께 AIR, CLANNAD, Angel Beats! 등의 히트작을 탄생시킨 PC 게임 브랜드 Key의 시나리오 작가 마에다 준이 15년 만에 선보이는 신작 게임 헤븐 번즈 레드는 올해 일본에서 2월 출시 직후 3일 만에 100만 다운로드를 달성한 바 있으며 일본 구글플레이 2022 올해를 빛낸 앱·게임에서 단 한 작품만 선정되는 2022 올해의 베스트 게임을 수상하며 화제작이자 인기 게임으로서의 입지를 굳히기도 했다. 마에다 준 시나리오 작가 외에도 일본의 인기 서브컬쳐 크리에이터들이 참가해 RPG 이상의 작품을 탄생시키는 것을 추구했다.

 

캐릭터 디자인과 메인 비주얼 디렉팅은 아틀리에 시리즈, 마기아 레코드 마법소녀 마도카☆마기카 외전, 벽람항로, 아웃브레이크 컴퍼니 등 수많은 대표작을 탄생시킨 일러스트레이터 유겐이 진행했고, 주제곡 및 삽입곡은 인기 TV 애니메이션 라레라리티, 유키토키, 역시 내 청춘 러브코미디는 잘못됐다 등에서 오프닝과 엔딩 테마를 장식했던 야나기나기가 불러 화제를 불러모으기도 했다.

 

 

 

 

 

2023년 초 국내에 한국어 버전이 정식 출시될 예정인 헤븐 번즈 레드는 한국어 등 사용자가 원하는 언어를 설정해 플레이하는 것이 가능하다. 정식 출시 이후 최신 정보를 지속적으로 전달하기 위해 프로모션을 개시하고, 격주마다 1회 라이브 방송을 진행하는 등 활발한 운영을 지속할 것이며 제1회 한국 헤븐 번즈 레드 정보국은 다가오는 26일 공식 유튜브 채널에서 라이브로 진행된다. 스타필드 코엑스몰에서는 헤븐 번즈 레드의 옥내외 광고를 펼치고 있으며 프로모션과 광고도 지속 확대할 예정이다.

 

라이트 플라이어 스튜디오의 방침에 기반한 운영으로 거주 국가와 관계없이 플레이어가 다양한 컨텐츠와 공지를 동일한 시점에 전달받을 수 있도록 하기 위해 내년 초 국내 정식 출시와 함께 전 세계적으로 동시 운영되어 서비스 출시 시점부터 일본어 버전에 있는 모든 컨텐츠를 동일하게 즐길 수 있다는 것도 특징적이다.

 

 

 

 

 

행사 말미에는 야나기하라 요타 대표이사와 카키누마 요헤이 프로듀서, 시모다 쇼타 개발 총괄이 질의를 진행했다.

 


중앙 좌측부터 야나기하라 요타 대표이사, 카키누마 요헤이 프로듀서, 시모다 쇼타 개발 총괄


-일본에서 잘 나가는 게임이다. 한국 서비스를 결정한 이유와 언제부터 준비에 들어갔는지가 궁금하다.

야나기하라: 한국에서 이 게임을 출시하게 돼 기쁘다. 한국 서비스를 시작한 이유는 인류 공통의 가치가 있다는 메시지를 많은 사람들이 이해할 수 있고, 이 컨셉은 일본 외 다양한 국가도 공감할 것으로 생각했기 때문이다. 특히 일본과 친숙한 나라인 한국에 서비스하고 싶어 한국 출시를 결정하게 됐다. 한국 출시는 일본 내 2월 출시 이후 서비스가 안정화되면서 결정하게 됐다.

 

-일본 버전은 한정 가챠가 없었는데, 이 때문에 콜라보가 없었다고 생각한다.

시모다: 현재 일본에서도 이 운영 방침을 유지하고 있다. 전 세계의 많은 분들이 즐겨주시라는 마음으로 게임을 준비했다. 이런 유저들이 선호하는 시스템을 고려했기에 이런 형태가 됐다. 개인적으로 이 게임을 출시하게 된 것은 각별한 경험이다. 현재 한국 드라마나 영화는 유명한데, 특히 스토리가 멋지다. 스토리가 강한 우리 게임을 한국에 선보이게 된 것이 기쁘다. 만약 키의 다른 작품과 콜라보를 진행할 수 있을지는 모르겠지만 현재는 콜라보가 없다.

 

 

 

-최근 한국 게이머들은 현지화를 중요하게 생각한다. 한국 번역은 자체인가 외주인가? 일본 버전을 즐기는 한국 유저가 많은데 언어팩만 패치하는 방식인가?

야나기하라: 일단 사내 네이티브 번역가가 있고 전문 파트너가 검수도 하고 있다.

 

시모다: 언어전환 기능이 있어 양쪽 서버를 오가는 것이 가능하다.

 

-한국 시장에서 일본 게임사가 직접 서비스해서 장기 서비스를 한 사례가 적은데, 이 게임은 어떤 전략을 가지고 있나?

야나기하라: 지금까지 헤븐 번즈 레드는 서비스가 완성됐다고 생각하지 않는다. 일본에서도 2주에 한 번 생방송을 진행해 유저들과 소통하며 함께 만들어가고 있다. 한국도 비슷한 행보를 통해 한국 유저가 무엇을 원하는지 소통을 통해 게임을 완성해 나가겠다. 이를 위해 퍼블리셔 없이 직접 서비스를 결정했다.

 

 

 

-국내 성과 목표는?

야나기하라: 구체적으로 목표를 세우기보단 많은 분들께 게임을 소개해드리는 것이 우선이다. 많은 분들과 커뮤니케이션하며 게임이 알려졌으면 한다.

 

시모다: 일본에서 다양한 상을 수상해 기쁘지만, 일본 유저와 함께 걸어온 길이 더 중요했다. 한국도 이와 동일한 기조이며, 한국 유저가 준 의견 역시 그렇게 생각하면서 함께 게임을 만들어나가길 바란다.

 

-끝으로 한 마디를 부탁한다.

카키누마: 일본에서 잘 됐다고 한국에서도 잘 된다고는 생각하지 않는다. 한국에서도 납득할만한 결과를 내기 위해 개발, 유저와의 커뮤니케이션이 중요하다고 생각한다. 무엇보다 우리가 출시한 게임을 즐기는 것은 유저이기에 이들의 의견을 착실히 반영하는 것이 중요하다고 생각한다. 앞으로도 많은 성원 부탁드린다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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