카카오게임즈 MMORPG 기대작 ‘아레스’, 장인정신으로 상업적 성공 보여주겠다

아레스 미디어 체험회&인터뷰
2023년 07월 10일 20시 34분 21초

하반기 대작 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)’ 출시일이 공개됐다.

 

카카오게임즈는 자사가 서비스, 세컨드다이브가 개발한 아레스의 미디어체험회 및 인터뷰 자리를 서울 송파에 위치한 롯데월드에서 10일 진행했다.

 

아레스는 ‘다크어벤저’ 시리즈로 글로벌에서 좋은 성적을 보여준 반승철 대표와 핵심 멤버들이 설립한 세컨드다이브에서 개발한 신작이고, PC와 모바일 크로스 플레이를 지원하는 MMORPG이다. 특히 우주를 배경으로 한 독창적인 미래 세계관과 슈트 체인지 시스템 기반의 액션 등으로 차별화를 꾀할 계획이다.

 

또한, 아레스는 오는 7월 25일 출시될 예정이고, 현재 사전 등록자 200만 명을 돌파해 기대감을 높이고 있다.

 

아울러 인터뷰는 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장, 세컨드다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 컨텐츠 기획실장이 담당했다.

 


좌측부터 김태형 실장, 이시우 CBO, 김기범 TD, 김태우 실장, 권태균 실장

 

- 세컨드다이브는 어떤 회사?

 

김기범 : 다크어벤저를 개발한 멤버들이 2019년에 창업한 회사이고, 3년 반 동안 개발한 아레스로 시장에 첫 진출할 계획이다.

 

- 기존 MMORPG와 다른 점은?

 

김태우 : 여러 부분에서 새로운 시도를 했다. 가장 큰 특징은 여러 전투 스타일을 가진 슈트와 다이나믹한 액션, 중세 판타지를 넘어 SF로 확장된 세계관이 있고, 이런 차별점과 기존 MMORPG의 익숙함으로 시장을 공략할 예정이다. 

 

- 미래를 이용한 세계관이 생소하지 않을까.

 

권태균 : 기존 유저들이 낯설게 느껴질 수 있을거라 생각한 부분을 많이 고민하고, 시간을 할애했다. 이미 많은 게임들이 존재하는 중세 판타지 컨셉에서 탈피하여 새로운 컨셉으로 도전하고 싶은 열망이 있었고, 그 안에서 우리만의 차별성을 고민했다. 기존 MMORPG 장르 이용자들이 친숙함을 느낄 수 있으면서 차별화를 두고자 지금과 같은 방향성을 잡았고. 단순히 SF 요소만 존재하는 것이 아니라 판타지부터 SF, 현대적인 컨셉까지 넓은 스펙트럼을 섞어 우리만의 독창적이고 스타일리시한 컨셉을 나타낼 수 있도록 많이 고민했고 저희의 차별화된 컨셉을 통해 기존의 유저들도 친숙하게 게임을 즐길 수 있을 거로 생각하고 있다.

 

- 논타게팅으로 선택한 이유는?

 

김태우 : 우리가 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타겟팅 액션이 기본이라고 생각했다. 역동적인 액션을 만들기 위해서는 꼭 필요한 시스템이라고 생각했다. 그러나 논타겟팅이 오토 타겟팅을 지원하지 않는다거나, 오토 플레이를 지원하지 않는다는 것을 의미하진 않는다. 많은 이용자분들이 모든 환경에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 많은 노력을 기울였으니 지켜봐 주시면 좋을 것 같다.

 

- 권장사양은?

 

김기범 : 아레스는 높은 수준의 그래픽과 액션성을 보이고 있음에도 비교적 낮은 사양의 기기에서도 원활하게 구동될 수 있도록 준비했다. PC최소사양은 메모리8기가, 그래픽카드는 GTX1050급 이상을 요구하고, 모바일 최소사양은 갤럭시S10 이상과 아이폰11 이상을 요구한다. 권장사항으로는 RTX 2060, 모바일로는 갤럭시 20, 아이폰 14이상이면 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있을 거라 생각한다.

 

- PC 버전은 어떤 형태로 구동되나?

 

김태형 : 아레스는 크로스플랫폼을 지원하는 게임인 만큼 보다 빠르게 접속할 수 있는 프로그램 준비했다. 아레스 전용 실행 프로그램은 PC환경에서 웹페이지 이동없이 아레스를 바로 실행하는 별도의 런처와 PC 아레스를 모바일에서도 즐길 수 있는 스트리밍 프로그램을 통해 이용자들의 쾌적하고 편리한 게임 이용을 도울 예정이다.

 

- 아레스 성과는?

 

이시우 : 실적 목표치의 경우에는 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 다만, 기존의 중세 판타지 배경이 아니더라도 색다른 게임을 찾고 계신 유저분들이 재밌게 즐길 수 있을 것 같다. 앞으로 ‘아레스’에 많은 사랑과 관심 부탁드린다.

 

- 한국뿐만 아니라 해외도 공략할 게임인 것 같은데 글로벌 진출 시기는?

 

이시우 : 국내 론칭 이후에 순차적으로 출시 예정이다. 먼저 국내가 중요함으로, 세컨드다이브와 논의를 통해 순차적으로 진출할 수 있도록 하겠다.

 

- 카카오게임즈는 오딘 이후 이 게임까지 성공하면 멀티플랫폼 MMORPG로 트리플 크라운을 달성할 것으로 보이는데, 이런 흥행을 잇기 위해 실현하기 위한 전략이 있나?

 

이시우 : 좋은 게임 개발 역량을 가진 분들과 일을 하게 됐기 때문에 유저분들이 좋아하는 게임을 서비스할 수 있다고 생각한다. 좋은 개발 파트너와 일하는 것을 최우선으로 여기고 있었고, 지금도 마찬가지다. 좋은 게임을 개발사에서 만들어 준 만큼 최선을 다해 서비스할 예정이다.

 

- 수익모델 차별화는?

 

김태형 : 아레스는 세 가지의 슈트를 체인지하는 액션을 기반으로 하고 있어 부담스러울 것이라는 이야기가 있었다. 저희는 사실 세컨드다이브와 게임을 협업하고 만드는 시기부터 어떻게 부담을 낮출 수 있을지 계속 고민해 왔고, 게임에서 성장에 대한 부분을 많이 넣으려고 노력했다. 과금 모델에 구애받지 않고, 나머지 다른 요소들은 게임 플레이를 통해서 확보할 수 있도록 게임 설계에 많은 노력을 했다.

 

- 지난해 지스타에서 PC 버전은 모바일 UI를 보여준 점이 아쉬웠다. 이번에도 큰 차이가 없어 보인다.

 

권태균 : PC버전의 경우 지스타 대비 키나 조작을 많은 부분을 개선했다. 혹시나 부족한 부분이 있다고 하면 계속해서 보완해 나갈 예정이다.


- 오퍼레이터와 탈 것은 어떻게 얻나?

 

김태형 : 오퍼레이터와 탈 것은 성장 과정에서 얻을 수 있는 부분도 있고, 유료 재화를 통해 얻을 수도 있다. 다만, 유저의 부담이 가지 않는 방향으로 노력하고 있고, 저희가 설계를 할 때 게임을 플레이하며 얻을 수 있는 요소가 있다. 

 

김태우 : 오퍼레이터나 탈 것의 경우에는, 슈트 강화 재료 등의 경우에는 필드 사냥이나 전용 던전 활용 등 인게임 플레이를 통해 캐릭터를 성장시켜 나갈 수 있을 거라고 생각하고 있다. 

 

- 수익 모델은 어떻게 구성됐나?

 

김태형 : 무기 제작 쪽에서 파밍과 제작을 통해서만 얻을 수 있다. 슈트의 경우, 성장에 필요한 재료들이 과금과 분리된 것이라 볼 수 있고, 비율은 5대 5수준까지 생각하고 있디. 앞으로도 계속 다양한 방면으로 고려할 계획이다. 다만, 확률형 모델이 있으나 우려하는 부분에 대해서는 수트 3종이 ‘곱하기 3’이 되지는 않고 나누기 3이 될 것이다라고 말씀드리겠다. 

 

- 끝으로 한마디.

 

김기범 : 아레스는 장인정신이 있으면 상업적으로도 성공을 거둘 수 있다는 것을 보여드리고 싶었다. 단순히 매출만 쫓는 게 아니라 우리가 목표로 하는 가치가 유저 분들에게 전달됐으면 하는 바람이다.

 

이시우 : 아레스는 세컨다이브와 카카오게임즈가 오랜 시간 준비한 게임이고 새로운 재미를 보여주기 위해 노력 중이다. 많은 관심과 성원 부탁드린다.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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