2023 국내 게임업체 실적...넥슨의 독주는 계속된다

넷마블/카겜/웹젠, 4분기 회복
2024년 02월 08일 16시 27분 13초

게임사들의 실적발표가 이어지고 있는 가운데, 상위 5개사인 3N 2K 중 넥슨과 크래프톤만이 함박웃음을 지었다.

 

매년 기록을 갈아치우고 있는 넥슨은 2023년 한해 동안 3조 9323억원의 매출과 영업이익 1조 2516억원을 달성했다. 각각 전년 대비 20%, 30% 상승했다.

 

다만 순이익(6558억원, YoY 30% 감소)과 4분기 실적은 그리 좋지만은 않았다. 넥슨은 지난해 4분기 매출 7538억원, 영업이익 405억원, 순이익 -3733억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4% 증가, 영업이익은 59% 감소했다. 당초 전망치를 하회한 수치다.

 

2023년 넥슨은 라이브 서비스 타이틀의 호조와 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다. 특히 PC 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 2022년 말부터 두드러진 성장세를 보인 'FC 온라인'은 기록적인 연간 매출을 달성했으며, 중국 '던전앤파이터'와 '메이플스토리'도 성장에 일조했다.

 

해외 매출의 성장세도 눈에 띈다. 넥슨은 지난해 한국과 중국, 일본, 북미∙유럽, 동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿 수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다.

 


 

넷마블은 2023년 연간 매출 2조 5,014억원, 상각전 영업이익(EBITDA)은 1,158억원을 기록했다. 전년 대비 각각 6.4%, 6.4% 감소했다. 누적 영업손실은 696억원, 당기순손실은 3,133억원으로 집계됐다.

 

넷마블에서 주목할 만한 것은 4분기 실적이다. 오랫동안 이어졌던 적자의 늪에서 탈출, 흑자 전환에 성공한 것. 넷마블은 지난해 4분기 연결기준 매출 6,649억원, EBITDA 604억원, 영업이익 177억원을 기록했으며, 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 등으로 1,950억원의 당기순손실을 나타냈다. 매출은 전년 동기 대비 3.2% 감소했지만 전분기 대비 5.4% 증가했으며, EBITDA는 전년 동기 대비 69.2%, 전분기 대비 146.5% 증가했다.

 

넷마블의 4분기 매출 중 80%는 해외 매출인 것으로 나타났다. 4분기 해외 매출은 5,340억원이며 2023년 누적으로는 2조 780억원을 기록했다. 2023년 전체 누적 매출 중 83%이다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순으로 나타났다. 

 

넷마블의 이 같은 4분기 실적은 지난해 9월 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’의 실적 온기 반영 및 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트에 따른 매출 증가가 주된 요인으로 꼽힌다. 

 

카카오게임즈도 뒤늦게 희망의 불씨를 피웠다. 카카오게임즈의 2023년 총 매출액은 1조 241억 원, 영업이익은 745억 원을 기록했으며, 각각 전년동기 대비 약 11%, 58% 감소했다.

 

그러나 4분기 매출액은 전년동기 대비 약 1% 증가한 2,392억 원, 영업이익은 전년동기 대비 약 57% 증가한 141억 원을 기록했다. ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘패스 오브 엑자일’ 등 라이브 게임에서 진행한 콘텐츠 업데이트 성과와 영업비용 효율화 노력 등이 전년동기 대비 실적 반등에 기여했다.

 

웹젠 역시 4분기에 빛을 발했다. 웹젠의 2023년 매출은 1962억 원으로 전년 대비 18.93% 감소했으며, 영업이익은 499억 원, 당기순이익은 575억 원으로 각각 39.87%, 20.47% 줄었다.

 

4분기에는 매출 706억 원, 영업이익 182억 원, 당기순이익 205억 원을 거뒀다. 전년 동기 대비 각각 63.77%, 3.37%, 43.98% 상승한 실적이며, 직전 분기 대비 각각 75.07%, 81.83%, 83.26% 늘었다.

 

2023년 4분기 실적 반등은 10월에 출시한 모바일MMORPG ‘뮤 모나크’가 견인했다. ‘뮤 모나크’는 출시한 지 4개월이 넘은 2월 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안착하며 장기 흥행 게임으로 자리 잡고 있다.

 


 

크래프톤은 2023년 연간 매출 1조 9,106억 원, 영업이익 7,680억 원, 당기순이익 5,941억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다. 매출의 경우 역대 최대 실적을 기록했다.

 

2023년 4분기 매출은 5,346억 원, 영업이익 1,643억 원을 기록했으며, 이는 각각 전년동기대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다. 직전 분기 대비 매출은 18.7% 상승했으나 영업이익은 13.2% 감소했다.

 

크래프톤의 이 같은 실적은 역시 배틀그라운드에 있었다. 지난해 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) PC•콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며, 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다.

 

가장 위기감이 높은 곳은 엔씨소프트다. 엔씨소프트의 연간 실적은 매출 1조 7,798억 원, 영업이익 1,373억 원, 당기순이익 2,139억 원으로 집계됐다. 매출은 전년 대비 31% 감소했으며, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 75%, 51% 줄었다.

 

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 1,497억 원, 아시아 3,499억 원, 북미•유럽 1,358억 원으로 나타났다. 로열티 매출은 1,445억 원이다. 해외 및 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 2,004억 원, PC 게임이 3,651억 원, 로열티 매출은 1,445억 원이다.

 

4분기 실적은 매출 4,377억 원, 영업이익은 39억 원, 당기순이익은 252억 원을 기록했다. 매출은 모바일 게임 매출 증가로 전분기 대비 3% 상승했으나, 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 77%, 43% 감소했다.

 

위메이드의 연결 재무제표 기준 연간 매출액은 약 6072억원, 영업손실은 약 1126억원, 당기순손실 약 2096억원으로 잠정 집계됐다. 4분기 매출액은 약 1184억원, 영업손실은 약 708억원, 당기순손실 약 1896억원을 각각 기록했다.

 

2023년 연간 매출은 '나이트 크로우'의 국내 성과와 '미르의 전설 2,3' 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 31% 증가했다. 블록체인 플랫폼 매출도 전년 대비 큰 폭으로 증가한 약 94억원을 기록하는 등 이용자 수와 거래 금액 모두 지속적인 상승세를 보이고 있다.

 

데브시스터즈는 2023년 연간 누적 매출 1,611억 원, 영업손실 480억 원, 당기순손실 490억 원을, 4분기 기준으로는 매출 378억 원, 영업손실 118억 원, 당기순손실 159억 원을 기록했다.

 

넵튠은 2023년 연결 매출 997억원, 영업이익 21억 5천만원을 기록했다. 2023년 연결 매출은 전년 대비 239% 상승했으며, 영업이익은 상장 후 처음으로 흑자 전환했다. 4분기 연결 매출은 286억원이며, 영업이익은 33억원이다. 4분기 연결 매출과 영업이익도 3분기 대비 각각 32%, 1,700% 증가했다.

 

넵튠은 지난해 특히 게임으로 회복에 성공했다. 2023년 연결 기준 전체 게임 사업 매출은 812억원으로 전년 대비 213% 올랐으며 기타 매출을 포함한 광고 플랫폼 사업 매출도 185억원을 달성하며 전년 대비 15% 올랐다. ​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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