정부, e스포츠 키우고 확률형 아이템 제한한다

게임산업 진흥 종합 계획 발표
2020년 05월 07일 14시 57분 57초

오늘 발표된 게임산업 진흥 종합 계획이 향후 국내 게임산업의 성장에 어떤 영향을 미칠 것인지 관심이 모아지고 있다.

 

2014년 '게임산업진흥 중장기계획' 이후 6년 만의 게임산업 발전 전략인 '게임산업 진흥 종합 계획'은 ▲적극적인 규제 제도 개선 ▲해외시장 단계별 지원 강화 ▲게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성 ▲게임산업 기반 강화까지 크게 네 가지 추진 전략과 16개 추진과제로 구성됐다.

 

이번 '게임산업 진흥 종합 계획'이 발표된 제105회 국정현안점검조정회의에서 정세균 국무총리는 "게임산업은 코로나19로 주목받고 있는 유망 언택트 산업이자 대표적인 고성장, 일자리 중심의 수출 산업 중 하나"라며 규제혁신과 더불어 창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원을 강화하는 등 게임산업의 고른 성장을 적극 지원하겠다는 뜻을 밝혔다.​​ 

 

제105회 국정현안점검조정회의에서 발언 중인 정세균 국무총리(사진=국무조정실)
 

미래 먹거리 산업으로 주목받고 있는 국내 게임산업을 2024년까지 매출액 19.9조원, 수출액 11.5조원, 일자리 10.2만명으로 늘리겠다는 계획이다. 2019년 게임산업 매출액은 15조원, 수출액은 7.6조원, 일자리는 8.7만명인 상황이다.

 

이를 위해 우선 적극적인 규제 및 제도를 개선하여 혁신성장을 지원한다.

 

가장 대표적인 것은 '내용수정신고 제도 개선'이다. 현재는 게임 내용에 변경사항이 있을 때 마다 게임물관리위원회에 이를 신고해야 하지만, 경미한 내용 변경은 신고의무가 면제된다. 또 내용수정이 있을 경우 게임사업자의 선택으로 사전신고가 가능해지며, 플랫폼별 중복 등급분류를 방지하여 수수료 감면과 유통을 활성화시킬 계획이다.

 

이용자의 권익 보호에도 앞장선다. 이용자들로부터 가장 많은 지적을 받고 있는 '확률형 아이템'의 경우 아이템 종류, 확률정보 등 표시의무를 부과하고 지나친 선정성 등 올바른 게임 이용을 해치는 게임광고를 제한할 계획이다.

 

이 외에 전체이용가 게임의 본인인증 의무화를 폐지하여 게임에 대한 접근성을 높일 계획이다. 단 본인인증을 하지 않은 이용자는 기본적으로 '만16세'로 추정, 이용자 보호도 유지한다는 방식이 가장 강력하다.

 

창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원을 강화한다. 창업기반시설인 글로벌게임허브센터를 확충하고 지원을 강화할 계획이며, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼 및 VR·블록체인·클라우드 등 신기술을 기반으로 한 신성장 게임을 집중적으로 육성하고, 기능성 게임과 인디게임 등 제작을 지원해 게임생태계 다양성을 높인다.

 


 

또 중소 게임기업의 해외 진출지원을 위해 기업이 자율적으로 컨설팅, 해외시장 정보제공 등 지원 분야를 선택하도록 현지화 지원사업을 개선하고, 국가별 문화적 특성이나 선호도 차이, 게임 인식, 성공사례 등 해외 시장의 정보를 제공하는 해외시장 통합정보시스템을 구축할 계획이다.

 

게임의 긍정적 가치 확산과 e스포츠 산업 육성도 함께 추진된다. 우선 게임과몰입 힐링센터는 게임 힐링센터로 명칭을 바꾸고 게임 이용에 대한 교육, 예방, 상담이 가능한 문화공간으로 조성된다. 명칭에서 '과몰입'이라는 부정적 인식을 뗐다는 점에서 긍정적이다.

 

또 오는 11월 서울에서 한·중·일 e스포츠 대회를 성공적으로 개최하고, 이후 아시아대회, 세계대회로 단계적 확대 운영을 검토한다. 이를 통해 'e스포츠 국제 표준'을 마련함으로써 e스포츠 종주국의 위상을 강화하며, 지역 단위 아마추어·동호인 중심의 생활 e스포츠 기반을 함께 마련한다. 더불어 표준계약서 및 등록제를 도입하여 e스포츠 선수의 권익 보호도 강화한다.

 

이 외에 게임 인재원을 내실화하고 지역 게임인력 양성 기반을 확충하는 등 게임산업 기반 확충도 실시할 계획이다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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