올해 상반기 회복세를 보였던 국내 게임업계가 잠시 숨고르기에 들어갔다.
넥슨과 엔씨, 카카오게임즈 등은 전년 동기 대비 매출이 감소했다. 넥슨은 12%, 엔씨는 10%, 카카오게임즈는 22%다. 반면 크래프톤과 넷마블, 그라비티, NHN 등은 유의미한 증가세를 보였다.
특히 넷마블은 전년동기 대비 영업이익 38.8% 증가를 이뤘다. 8월 26일 출시한 ‘뱀피르’의 흥행과 지난 5월 중순 선보인 ‘세븐나이츠 리버스’의 온기 실적이 더해진 결과다.
넥슨도 매출과 영업이익은 감소했지만 순이익은 41% 증가했다. 특히 '메이플스토리' 프랜차이즈의 매출은 전년 동기 대비 61% 증가했고, ‘던전앤파이터’(PC) 역시 전년 동기 대비 72% 성장하는 기염을 토했다.
넥슨은 3분기 연결 기준 매출 1조 1,147억 원, 영업이익 3,524억 원, 순이익 3,584억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 12%, 27% 감소했으나 순이익은 41% 증가했다.
넥슨은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 국내외 성과와 ‘FC 온라인’, ‘던전앤파이터’(PC), ‘마비노기 모바일’ 등 주요 타이틀의 안정적인 실적으로 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다고 밝혔다. 특히 ‘메이플스토리‘ 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 61% 증가하며, 지난해 9월 발표한 ‘IP 성장 전략’이 본격적으로 작동하고 있음을 입증했다.
국내 메이플스토리는 전년 동기 대비 매출이 약 3배 증가하며 프랜차이즈 성장을 이끌었다. 7월부터 전 직업 대상 신규 스킬과 상위 보스 콘텐츠를 순차 도입하며 이용자 참여가 확대됐다. ‘메이플스토리 M’은 서구권에서 현지화된 여름 업데이트 효과로 예상보다 높은 성과를 거뒀다. 전 분기 글로벌 론칭한 ‘메이플스토리 월드’는 전년 대비 매출이 8배 이상증가해 프랜차이즈 확장에 기여했다.
‘FC 온라인’은 전년 동기 대비 성장하며 자체 전망치를 상회했다. 신규 특성을 추가한 클래스 업데이트가 호실적으로 이어졌고, 이에 따라 FC 프랜차이즈 전체 매출도 전년 대비 증가했다.
‘던전앤파이터’(PC)는 전년 동기 대비 72% 성장하며 전 분기에 이어 뚜렷한 회복세를 이어갔다. 중국에서는 여름 업데이트 및 국경절 업데이트 효과로 주요 이용자 지표가 모두 상승해 두 자릿 수 성장률을 기록했다. 한국은 8월 인기 애니메이션 ‘소드 아트 온라인’과의 협업 콘텐츠에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 145% 증가했다.
장기 흥행 기반을 다진 ‘마비노기 모바일’은 견조한 이용자 지표를 유지하며 3분기 실적에 기여했다. 경쟁이 아닌 공존·협력 중심의 콘텐츠와 이용자 친화적 설계를 바탕으로 10대·20대 유저층에 폭넓은 호응을 얻고 있으며, 9월 대규모 업데이트 이후 신규 유입이 증가해 안정적인 흐름을 이어가고 있다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 3분기 매출 8,706억 원, 영업이익 3,486억 원을 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익은 각각 1,513억 원(+21%), 242억 원(+7.5%) 증가했다.
사업 부문별로는 ▲PC 3,539억 원 ▲모바일 4,885억 원 ▲콘솔 102억 원 ▲기타 180억 원이다. PC 플랫폼은 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ IP를 중심으로 전년 동기 대비 29% 성장하며 분기 최대 매출 기록을 세웠다.
모바일 부문에서는 글로벌 프랜차이즈 ‘트랜스포머’ 테마 모드, 성장형 스킨 X-Suit 등 콘텐츠 다각화와 강력한 라이브 서비스로 글로벌 유저의 큰 호응을 이끌며 성장을 견인했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)’ 역시 분기 매출 최대치를 새로 썼다.
기타 매출은 넵튠의 애드테크 부문 광고 실적이 반영되며 지난해 3분기 대비 131% 상승했다.
넷마블은 2025년 3분기 연결기준으로 매출 6,960억원(YoY +7.5%, QoQ -3.0%), EBITDA(상각전 영업이익) 1,224억원(YoY +19.1%, QoQ -6.6%), 영업이익 909억원(YoY +38.8%, QoQ -10.1%), 당기순이익 406억원(YoY +97.1%, QoQ -74.7%)을 기록했다. 이로써 올해 3분기까지 누적 매출은 2조 375억원, 누적 EBITDA는 3,351억원, 누적 영업이익은 2,417억원으로 집계됐다.
3분기 해외 매출은 4,726억원으로 해외 매출 비중은 68%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 32%, 유럽 11%, 동남아 8%, 일본 8%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.
3분기의 경우, 8월 26일 출시한 ‘뱀피르’의 흥행과 지난 5월 중순 선보인 ‘세븐나이츠 리버스’의 온기 실적이 더해져 매출(YoY +7.5%)과 영업이익(YoY +38.8%) 모두 전년 대비 눈에 띄는 성장을 보여줬다. 견고한 매출 및 자체 IP 비중확대에 따른 지급수수료율 감소세 지속으로 영업이익률은 13.1%를 기록했다.
엔씨소프트는 2025년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3,600억 원, 영업손실 75억 원, 당기순이익 3,474억 원을 기록했다.
매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업이익은 일회성 비용(퇴직 위로금) 영향으로 적자를 기록했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다.
지역별 매출은 한국 2,178억 원, 아시아 675억 원, 북미∙유럽 280억 원이다. 로열티 매출은 468억 원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. ‘리니지2M’ 동남아 출시, ‘BNS NEO’ 중국 매출 증가, ‘리니지M’ 대만 매출 증가 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임이 877억 원, 모바일 게임이 1,972억 원으로 집계됐다.
위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 ▲매출 약 1,636억원 ▲영업이익 약 263억원 ▲당기순이익 약 574억원으로 집계됐다.
3분기 매출은 전분기 대비 약 40% 증가했다. ‘미르의 전설2/3’ 중국 라이선스 매출이 실적을 견인했다. 여기에 지속적인 비용 효율화 노력이 더해지며, 영업이익과 당기순이익 모두 전분기 대비 흑자전환했다. 영업비용은 전분기 대비 약 6% 감소했다.
컴투스는 11일, 2025년 3분기 실적을 공시하고 연결 기준 매출 1,601억 원, 영업손실 194억 원을 기록했다고 밝혔다.
RPG, 스포츠 등 다양한 장르의 게임들을 토대로 올해 3분기까지의 누적 매출은 전년 동기 대비 약 1.9% 증가한 5,129억 원을 기록했다. 다만, 지난 9월 말 신작 출시를 앞두고 진행된 사전 마케팅 비용 등의 영향으로 3분기 영업이익은 감소를 나타냈다.
컴투스는 신작의 매출 반영과 기존 주력 타이틀의 대규모 업데이트 및 다양한 프로모션 효과 등을 더해 실적 반등에 나선다는 계획이다.
그라비티는 3분기 매출 1,389억 원, 영업이익 213억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 18.7% 감소했으나 전년 동분기 대비 8.2% 증가했다. 이와 반대로 영업이익은 전분기 대비 8.2% 증가했으나 전년 동분기 대비 22.8% 감소했다.
그라비티의 3분기 실적에서 전분기 대비 매출 감소의 경우 모바일 부분에서는 동남아시아 지역 및 대만·홍콩·마카오 지역 ‘Ragnarok M: Classic’의 매출 감소가 많은 영향을 미쳤다. 이는 올해 7월 대만·홍콩·마카오 지역에 론칭한 ‘Ragnarok: Twilight’의 신규 매출, 북·중·남미, 오세아니아, 유럽 일부 지역 ‘Ragnarok X : Next Generation’의 매출 증가, 9월 북·남미, 유럽, 중동, 북아프리카 일부 지역, 오세아니아에 론칭한 ‘Ragnarok M: Classic Global’의 신규 매출 발생으로 일부 상쇄됐다. 온라인 부분에서는 7월 대만·홍콩·마카오 지역에 론칭한 ‘Ragnarok Zero’ 신규 매출 발생이 많은 부분에 기여했다.
카카오게임즈는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 3분기 매출 약 1,275억 원, 영업손실 약 54억 원을 기록했다.
매출액은 전년 동기 대비 약 22% 감소, 전분기 대비 약 10% 증가했다. 영업손실은 전년 동기 대비 적자 전환했으나, PC온라인 라이브 타이틀의 매출 상승 영향으로 전분기 대비 약 37% 개선되며 손실 폭이 줄었다.
PC온라인 게임 부문은 전년 동기 대비 약 25%, 전분기 대비 약 188% 증가한 약 427억 원의 매출을 달성했다. 모바일 게임 부문은 전년 동기 대비 약 34%, 전분기 대비 약 16% 감소한 약 848억 원의 매출을 기록했다.
3분기에는 ‘배틀그라운드’의 대형 컬래버레이션 효과와 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’의 4주년 기념 업데이트 성과가 실적에 반영되며 매출과 영업이익이 전분기 대비 소폭 개선됐다.
NHN 게임부문의 매출은 1,183억 원으로 전년동기대비 5.1%, 전분기대비 2.9% 증가했다.
게임 매출을 부문별로 살펴보면 모바일게임 매출은 766억 원으로 전년동기대비 11.7%, 전분기대비 6.9% 증가했는데, 한게임 로얄홀덤이 오프라인 홀덤 대회 효과로 출시 이래 역대 최고 매출을 기록하는 한편, 컴파스는 일본 인기 IP와 콜라보레이션을 진행해 매출 상승을 안겨줬다. 반대로 PC 온라인게임은 417억 원을 기록하며 전년동기대비 5.2%, 전분기대비 3.7% 감소했다. 이는 PC 웹보드게임 전년 동기 추석 효과에 따른 역기저로 감소세를 보인 것.
웹젠의 2025년 3분기 영업수익과 영업이익 및 당기순이익은 각각 438억 원, 76억 원, 87억 원으로 직전분기(2025년 2분기) 대비 12.1%, 23.6%, 29.9% 늘었다.
전년 같은 기간(2024년 3분기) 대비로는 각각 10.8%, 20.7%, 13.0% 감소했다.
웹젠의 2025년 3분기 실적은 전반적으로 침체된 국내게임시장의 영향을 받아 전년 대비 국내 매출이 감소했지만, ‘메틴’IP가 해외 실적을 견인했다. 대표게임 IP인 ‘뮤(MU)’IP는 견조하게 국내외 매출을 유지하는 가운데, ‘메틴’IP는 이번 분기 전체 매출 중 19%가 넘는 매출을 점유하며 전체 해외매출 비중도 55%로 끌어올렸다.
컴투스홀딩스는 올해 3분기 매출 196억 원, 영업손실 39억 원을 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 감소했지만, 영업손실은 축소되며 수익성이 개선되는 모습을 보였다. 주력 타이틀인 ‘소울 스트라이크’는 일본, 북미, 유럽, 대만, 동남아 등 글로벌 주요 시장에서 고른 매출 분포를 보이며 꾸준한 인기를 이어갔다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net