신더시티, ‘GTA급 오픈월드 MMO 슈터로 글로벌 론칭 목표’

‘신더시티’ 미디어 사전 시연회
2025년 11월 12일 10시 02분 48초

경기도 판교에 위치한 NC소프트 사옥에서는 지스타의 시작에 앞서 NC소프트 산하 ‘빅파이어 게임즈’가 개발중인 다중 접속 오픈월드 택티컬 슈터 게임 ‘신더시티’의 미디어 사전 시연회가 진행됐다. 

 


 

신더시티의 개발을 총괄하고 있는 빅파이어 게임즈의 배재현 대표는 ‘오픈월드 기반의 스피디 슈터’라는 콘셉트를 강조했다. 

 

돔으로 고립된 디스토피아 서울에서 ‘지상의 약탈자와 실내·지하 크리처를 상대하는 슈퍼 솔저의 생존 스토리’로 게임을 정의하기도 한 그는 실제 서울을 스캔으로 구현한 배경이 몰입감을 더할 것이라고 자신했다. 

 


 

이동에 대한 자유도도 언급됐다. 배 대표는 “맵 자체의 지름이 7~8km로 GTA5보다 넓고 GTA6만큼은 아니지만 충분히 크다”고 설명하며 강남의 밀집 골목 전투와 판교의 넓은 도로 액션이 차별화 포인트로 자리 잡을 것이라고 소개하기도 했다. 

 

출시 시점에서 5~6명의 캐릭터가 준비되며 나름의 차별화를 갖추고 있다고 설명한 그는 ‘개성을 해치지 않는 커스터마이징’을 허용한다고 밝히기도 했다. 콘텐츠는 히어로 캠페인 모드와 오픈월드 PvE로 나뉜다.

 

배 대표는 "시연판에서 로켓 런처와 AI 스나이퍼를 직접 느껴보기를 바란다"며 다양한 장비가 존재한다는 것을 강조한 배 대표는 배틀패스와 시즌제 중심의 BM을 사용한다고 언급하며 2026년 퍼플과 스팀, 콘솔 등으로 글로벌 출시된다는 점을 밝히기도 했다. 

 


 

신더시티의 사전 시연 플레이는 약 30분간 플레이가 가능했다. 히어로들의 완성도 높은 내러티브를 담고 있는 ‘히어로 캠페인 모드’ 중 ‘세븐’ 캐릭터의 두 개 파트 중 하나를 선택해 플레이 할 수 있었는데, ‘Part1: 울프 스쿼드’는 다양한 무기와 택티컬 기어를 체험할 수 있고, ‘Part2: 챔버17’은 신더시티 내러티브에 몰입할 수 있는 전개로 진행된다. 

 

다만 시간 관계 상 하나의 파트만 플레이가 가능했다. 그러한 만큼 ‘신더시티’의 지스타 체험판 리뷰는 13일 지스타 현장에서 나머지 파트를 마저 플레이 해 본 후에 별도로 소개할 예정이다. 

 


 

게임을 실제로 플레이 한 이후에는 배재현 빅파이어 게임즈 대표가 참석, 궁금증을 풀어주는 QA 시간이 이어졌다. 

 

-  2년 전 플레이할 때는 게임의 방향성이 명확하지 않았는데 이번 버전은 완성도가 훨씬 높아져서 놀랐다. 헤드샷 중심으로 공격 부위가 한정되어 아쉬움이 있는데 추후 다리 절단 효과와 같은, 다양한 형태의 공격 방식의 개발 계획이 있는가?

 

먼저 게임에 대한 긍정적인 평가에 감사드린다. 초반에 등장하는 크리처들은 의도적으로 플레이어가 상황을 판단하고 전술적으로 대응하도록 설계됐다. 

 

예를 들어, 게임의 내러티브 설정상 크리처들은 불에 약하다는 특징이 있어서 화염병 같은 택티컬 기어를 사용하면 즉시 타 죽는 효과를 볼 수 있다. 이는 플레이어가 다양한 판단을 내리게 유도하는 부분이다. 

 

더 큰 크리처나 다른 유형의 적에 대해서는 머리가 없어도 계속 움직이거나 팔다리가 없어지면 행동 패턴이 변하는 등의 패턴을 준비 중이다. 인간형 적인 '하이드'의 경우에도 발이나 팔에 맞으면 부상 상태로 기어가며, 권총을 쏘는 시스템을 도입해 플레이어의 기대에 맞는 전투 경험을 제공할 계획이다.

 


 

- 게임스컴 버전과 비교했을 때 엄폐 모션이 사라지고 조준점 형태나 크기가 바뀐 점이 눈에 띈다. 이러한 변화가 이루어진 이유가 궁금하다

 

엄폐 모션은 초기 개발 단계에서 테스트된 기능이었으나, Z축을 활용한 자유로운 점프나 이동이 전체 전투 흐름을 방해한다고 판단해 수정됐다. 현재는 지역 기반의 더 자유로운 이동을 우선으로 하는 형태로 개발 중이며, 이전 게임스컴 빌드와는 큰 차이를 느낄 수 있을 것이다. 

 

조준점 관련으로는 내부 FGT(포커스 그룹 테스트) 등을 통해 어느 정도 조정이 이루어졌다. 일부 유저는 카운터 스트라이크처럼 랜덤성을 선호하지만, 하이퍼 유저들은 초탄 미스를 불편해하는 경향이 있어 초탄 미스를 최소화하고, 반동은 아이템 파밍 등으로 플레이어가 제어할 수 있게 했다. 오늘 플레이 한 세븐의 장비는 이러한 조율이 적용된 세팅으로, 초탄 명중률과 스프레드가 낮게 설계됐다.

 

엄폐는 TPS 뷰의 핵심 요소지만, 게임 텐션 저하를 우려해 축소하고 변형 중이다. 카메라와 연계된 시스템으로, 오브젝트 타입 점프나 컨텍스트 이동을 대체로 활용해 디비전 같은 스타일을 피하고자 했다. 게임스컴에서의 피드백을 바탕으로 한 결정이다. MMO 슈팅의 개발 난이도가 높아 이 부분을 조정하며, 대량의 적 등장 시 클라이언트와 서버 안정화에 집중하고 있다.

 

- 근 미래를 배경으로 한 SF 슈팅 게임인데, 챕터1 플레이 시 삼성역 인근이 4~5년 전 실제 서울과 유사해 미래감이 부족한 느낌이 있다

 

실제로 3, 4년 전 서울(삼성역) 스캔과 사진을 기반으로 배경을 제작했기 때문에 현재 버전에서 미래 기술 요소가 덜 느껴질 수 있다. 컨셉트적으로 아직 완성되지 않은 부분이 있어 오픈월드 전체 공개를 지연 중이다. 지스타나 론칭 시 헬리콥터 상공 전투나 미래 기술 요소가 추가돼 훨씬 더 디스토피아적인 세계를 구현할 예정이다.

 

- 시네마틱 액션과 MMO 요소를 강조하는데, 체험 버전에서 시네마틱은 느껴지지만 MMO 부분이 공개되지 않았다. MMO 특징과 시스템은 무엇인가?

 

MMO 슈팅의 난이도가 높아 현재는 이 부분에 중점을 두고 있다. 다수 적 등장 시 클라이언트와 서버의 안정화, 콘텐츠 양산에 우선 집중하고 있다. 지스타에서 힌트가 나올 예정이며, 파티 및 레이드 타입 던전과 거대한 보스처럼 플레이어 간 상호작용을 기반으로 한 콘텐츠를 강조할 계획이다.

 

- 챕터1에서 세븐의 스토리를 볼 수 있는데, 모든 히어로 캠페인 모드가 포함되는가? 개발 비용이 클 텐데 이에 대한 계획은?

 

비용이 많이 들기는 하지만, 글로벌 서비스 경험상 세계관과 스토리, 내러티브가 핵심이라고 생각했다. 이전 프로젝트의 아쉬움을 반영해 히어로 캠페인 모드로 각 영웅의 서사를 15~20분 단위로 전달할 예정이다. 메가시티 서울을 배경으로 하여 사건을 연결해 비용을 최소화하며, 플레이어블 영웅 중심으로 몰입감을 높일 것이다.

 


 

- 지스타 시연에서 유저들의 어떤 측면에 대한 피드백을 기대하는가?

 

지스타에서는 게임스컴의 피드백 반영에 따른 결과와 국내 게이머를 대상으로 한 홍보다. 플레이하며 재미를 느꼈으면 하고, 다양한 피드백을 기대한다.

 

히어로 캠페인 모드(Part1: 울프 스쿼드, Part2: 챔버17)를 통해 디스토피아적인 세계관과 전투·내러티브 몰입을 체험하기를 바란다. 이는 에픽 미션으로 이어지는 기반으로, 개발 목표라 할 수 있는 이야기 중심의 게임성을 공감 받고 싶기도 하다.

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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