2019 NDC, 아티스트의 언어로 설명하는 레이마칭

넥슨지티 정민우 테크니컬 아티스트
2019년 04월 25일 21시 51분 46초

4월 25일 넥슨 본사 1층의 1994홀에서는 ‘아티스트의 언어로 설명하는 레이마칭’이라는 주제로 정민우 테크니컬 아티스트의 강연이 진행되었다. NDC를 통해 진행된 이번 강연에서는 국내 개발자들에게도 친숙하지 않은 레이마칭에 대한 소개와 활용 방안에 대한 심도 있는 내용으로 진행되어 뜨거운 반응을 얻었다.   

 

정민우 강연자의 이야기는 ‘레이마칭’에 대한 설명으로 시작됐다. 이미 알고 있는 분들도 계시겠지만 모르는 분들도 많을 것이라 생각한다며 운을 뗀 정민우 테크니컬 아티스트는 볼륨을 랜더링 할 때 폴리곤으로 표현하기가 쉽지 않고 해상도 문제가 있다, 실제로 표현이 불가능한 경우도 존재한다고 언급하며 파도 치는 바다의 모습을 예로 들었다. 그리고 이와 같은 모습을 표현하기 위해 사용하는 알고리즘이 바로 레이마칭이라고 정의했다. 이와 함께 레이마칭은 ‘점’이 없다는 부분을 강조했다.

 

 

 

강연의 주제라 할 수 있는 레이마칭에 대해 잘 모르는 관람객도 존재하다 보니 정민우 테크니컬 아티스트의 강연은 주로 화면을 통한 그림 위주의 설명으로 진행되었다. 그는 레이마칭의 원리에 대해 간단히 설명하며 폴리곤은 물체가 삼각형으로 그려지고, 삼각형에는 점이 존재해 위치를 알 수 있다고 언급했다. 하지만 레이마칭은 폴리곤이 없어도 위치 확인이 가능하다는 점을 특징으로 꼽았다. 

 

하지만 레이마칭은 신 전체를 그릴 수 없기 때문에 단독으로 사용하기보다는 모델링을 통한 만들어진 신에 레이마칭으로 제작된 오브젝트를 섞어 활용되는 경우가 많다고 설명했다.

 

이와 함께 레이마칭을 통해 위치를 구하는 설명이 진행되었다. 레이마칭의 기본은 특정 도형에 대한 최단 거리를 구하고, 이를 활용해 반복적인 과정을 거쳐 다른 위치들을 찾아내는 식인데, 이를 설명하기 위해 눈과 ‘블랙박스’라 불리는 최단 거리 체크기, 사과와 같은 오브젝트를 두고 어떤 식으로 적용이 되는지를 자세히 풀어 설명했다.

 

 

모든 설명은 그림을 통해 진행되어 이해력을 높였다

 

레이마칭을 사용하는 이유에 대해서는 폴리곤으로는 두 개의 오브젝트를 붙이고 하는 과정이 쉽지 않지만 레이마칭을 활용할 경우 분리형 연산을 해 준다든지, 두 개의 도형을 섞어 큰 비용 없이 다양한 형태의 오브젝트를 만들 수 있다는 점 등을 언급했다.

 

반면 레이마칭으로는 모든 신을 만들 수 없는 만큼 모델링이 상대적으로 유용한 부분은 모델링으로 작업을 진행하고, 레이마칭이 보다 효과적인 부분은 레이마칭을 활용하는 것이 유용할 것이라 생각된다며 자신의 견해를 밝혔다.

 

정민우 테크니컬 아티스트는 ‘레이마칭은 한국에서 많이 사용되지는 않는다’며 자신이 ‘어쌔신 크리드 오디세이’에서 구름을 표현할 당시 레이마칭을 실제로 써 봤는데 퀄리티가 제일 괜찮았다는 말을 하기도 했다.

 

또한 레이마칭은 모델링이 필요 없기 때문에 데모 신 등에 모델링을 하지 않고 돌려볼 수 있다는 장점을 어필하기도 했으며, 구름이나 연기와 같은 부분에 레이 마칭을 사용하는 것도 유용할 것이라 전했다. 

 

그런데도 레이마칭이 널리 쓰이지 않고 있다 보니 이러한 강연을 준비한 것이라고 언급하며, 부드러운 오브젝트를 만들 때 폴리곤을 여러 장 겹쳐서 쓰는 경우가 많은데 이러한 상황에서의 대체 용도로 레이마칭의 활용도가 높다고 평가했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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