2020년 K-콘텐츠 수출액 70%가 게임...그러나 여전한 '눈총'

부정적 인식 개선 필요
2022년 01월 24일 16시 50분 16초

2020년 국내 콘텐츠 수출액이 14조원을 돌파한 가운데, 게임산업이 수출액과 매출액 증가율 1위를 차지한 것으로 나타났다.

 

문화체육관광부는 ‘2020년 기준 콘텐츠산업조사(2021년 실시)’ 결과를 24일 발표했다. 2020년 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 16.3% 증가한 119억2428만달러로, 14조원을 돌파했다. 특히 전 세계적인 한류 열풍으로 세계적 플랫폼을 통한 수출이 증가하면서 출판(61.1%), 영화(43.0%), 만화(36.3%), 방송(28.5%), 게임(23.1%) 분야에서의 수출이 크게 증가했다. 

 

수출액 규모는 게임산업이 81억9356만달러(약 9조6684억원)로 가장 컸다. 이는 전년대비 23.1% 증가한 수치다. 그 다음으로는 캐릭터 7억1581만달러(약 8446억5580만원), 방송 6억9279만달러(약 8174억9220만원), 지식정보 6억9199만달러(약 8165억4820만원), 음악 6억7963만달러(약 8019억6340만원) 등의 순으로 조사됐다.

 


 

2020년 콘텐츠산업 매출액은 128조2870억원으로 2019년 126조7123억원 대비 1.2% 증가했다. 매출액 규모는 방송 분야가 21조 9647억원으로 가장 컸으며, 그 다음으로는 출판(21조6488억원), 지식정보(19조3734억원), 게임(18조8855억원), 광고(17조4218억원) 등의 순으로 조사됐다.

 

2020년은 특히 코로나19로 인한 영향이 뚜렷이 나타났다. 비대면 온라인 문화콘텐츠 수요가 증가하면서 디지털 유통 기반의 게임(21.3%)과 만화(14.7%) 분야에서 높은 증가율을 보였으며, 게임은 18조 8854억원, 만화는 1조5344억원의 매출을 기록한 것으로 나타났다. 반면, 코로나19로 영화관과 공연장 등 대면 현장 영업이 제한되면서 영화, 애니메이션, 음악 분야는 매출이 각각 53.6%, 13.6%, 11% 감소했다.

 


 

한편, 2020년 콘텐츠산업 사업체 수는 9만9551개, 종사자 수는 64만2086명으로 2019년 대비 각각 4.4%, 5.9% 감소했다. 그중 코로나19로 영화관과 공연장 등 대면 현장 영업이 제한되면서 영화, 음악 분야 사업체 수와 종사자 수가 크게 감소했다.

 

그러나 이러한 성과에도 불구하고 아직 게임에 대한 사회적 인식은 여전히 부정적인 것으로 나타났다. 

 

지난 29일 넷마블문화재단이 발간한 '5해를 풀다'에 따르면 게임소통교육에 참여한 부모를 대상으로 조사한 결과, 게임소통교육 전 키워드 분석에서는 '중독', '폭력성' 등의 부정적인 키워드가 두드러지는 것으로 나타났다.​

 

또 일부 정부부처에서는 여전히 게임중독이라는 부정적 표현을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 통일부에서 낸 북한 이탈주민 지원 계획에는 중독문제에 게임을 포함시켰고, 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황조사’에서도 초등학교, 중학교 교과서에서 게임을 부정적으로 거론한 사례가 긍정적으로 언급한 사례보다 3배 많은 것으로 나타났다.

 

한 게임업계 전문가는 "'효자산업'이라는 이름이 무색해지고 있는 것은 무엇보다 사회의 부정적 인식"이라며 "이를 개선하기 위한 여러 정책을 정부에서도 도와주고 있지만, 제일 중요한 것은 업계의 꾸준한 노력"이라고 말했다.

 


교육 전후 부모의 게임에 대한 인식 키워드 (출처: '5해를 풀다'넷마블문화재단)

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 754,117 [01.24-07:38]

애니팡과는 다른 애니팡 급의 게임들이 계속 나와줘야겠군요
아직도 갈 길이 머네요...


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