2024년 1분기 실적이 공개됐다.
이번 분기에는 넥슨, 엔씨, 넷마블 등 3N이 모두 전년 동기 대비 감소세를 나타낸 가운데, 크래프톤만이 전년 동기 대비 매출 23.6%, 영업이익 9.7% 증가하는 성과를 이뤘다.
한편, 중견게임사들의 급격한 성장이 눈에 띈다.
웹젠은 지난해 10월 출시한 '뮤 모나크'의 성과가 온전히 반영되면서 전년 동기 대비 매출 43.66%, 영업이익 84.61% 증가했다. 특히 네오위즈는 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매를 이어나가며 전년 동기 대비 매출 42%, 영업이익은 무려 1,085% 증가하는 쾌거를 이뤄냈다.
이 외에 컴투스는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 및 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 건재한 인기로 흑자전환에 성공했다.
넥슨은 2024년 1분기 연결 기준 매출 9,689억원, 영업이익 2,605억원, 순이익 3,210억원을 기록했다. ‘FC 온라인’, ‘FC 모바일’ 등 FC 프랜차이즈와 글로벌 흥행세를 더하고 있는 모바일 게임 ‘블루 아카이브’의 견조한 성과에 힘입어 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 전망치를 웃도는 실적을 기록했다.
다만 역대 최대를 기록했던 지난해 1분기 실적의 기저효과로 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 순이익은 감소세를 나타냈다.
‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’은 지난 1월 업데이트한 2024 TOTY(Team Of The Year) 클래스가 이용자들에게 좋은 반응을 얻었고, eK리그 챔피언십, 넥슨 챔피언스 컵, FC 하이스쿨 등 프로와 아마추어를 아우르는 다양한 리그 개최를 통해 이용자들이 다양한 방식으로 FC 프랜차이즈를 즐길 수 있는 발판을 제공하며 전망치 이상의 성적을 거뒀다.
‘블루 아카이브’는 3주년 업데이트가 일본에서 큰 인기를 끌며 글로벌 매출 증가에 기여했고, 동남아 등 기타지역에서도 두 자릿수 성장을 기록하며 전망치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. 또 지난 4월 일본에 출시한 ‘HIT2’가 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이 양대 마켓 모두에서 1위에 오르는 기록을 세우며 매출에 일조했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 2024년 1분기 매출액 6,659억 원, 영업이익 3,105억 원, 당기순이익 3,486억 원을 각각 기록했다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 24.6% 성장하며, 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 89.0% 증가했다.
사업 부문별 매출액은 ▲PC/콘솔 2,552억 원 ▲모바일 4,023억 원 ▲기타 84억 원이다. PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 높은 성장을 이뤘다. 크래프톤은 이러한 흐름이 지속될 수 있도록 안정적인 트래픽 확보와 유료화 모델의 고도화에 집중하고, IP 프랜차이즈를 위한 투자 및 개발도 본격적으로 추진해 나갈 방침이다.
배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 지난 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다.
배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)는 인도 현지 명절에 맞춘 콘텐츠와 발리우드(Bollywood) 영화 공동 마케팅으로 이용자들의 관심을 확대하는 한편, 수익성 제고를 위해 3자 결제 플랫폼인 유니핀(UniPin) 웹상점도 개설했다.
넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 5,854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원, 당기순손실 99억원을 기록했다고 9일 밝혔다.
1분기 매출(5,854억원)은 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 12.0% 감소했고, EBITDA(427억원)는 전년 동기 대비 112.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 30.6% 줄어들었다. 영업이익(37억원)은 전년 동기로는 흑자 전환, 전 분기 대비로는 80.3% 감소했으나, 2개 분기 연속 흑자를 기록했다.
해외 매출은 4,850억원으로 전체 매출 비중의 83%를 차지, 전 분기 대비 3%P 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다.
엔씨소프트가 2024년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3,979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익 571억 원을 기록했다.
매출은 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 17% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 568%, 127% 증가하고, 전년 동기 대비로는 68%, 50% 줄었다.
영업 비용은 전분기 대비 14%, 전년 동기 대비 6% 하락했다. 마케팅비는 효율화 전략을 통해 전분기 대비 83% 감소한 69억 원을 기록했다.
플랫폼별 매출은 모바일 게임 2,494억 원, PC온라인 게임 915억 원을 기록했다. 로열티 매출은 327억 원이다. 모바일 게임은 전분기 대비 17% 감소, PC온라인 게임은 전분기 대비 4% 증가했다. 로열티 매출은 리니지와 리니지2 IP의 영향으로 전분기 대비 7% 늘었다.
지역별 매출은 한국 2,594억 원, 아시아 692억 원, 북미∙유럽 366억 원이다. 해외 매출(로열티 매출 포함)은 전체 매출의 35%를 차지했다.
카카오게임즈의 1분기 매출액은 약 2,463억 원으로 전년 동기 대비 약 1.2% 감소, 전분기 대비 약 2.6% 증가했다. 영업이익은 약 123억 원으로 전년 동기 대비 약 8.1% 증가, 전분기 대비 약 13.2% 감소했다.
특히, 게임 사업 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가했다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 4.8%, 전분기 대비 약 2.9% 증가한 약 1,613억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 10.5%, 전분기 대비 약 18.6% 증가한 약 156억 원의 매출을 기록했다.
1분기에는 대표 라이브 타이틀 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 ‘오딘’)’의 콘텐츠 리뉴얼 효과 등 견조한 실적과 신작 ‘롬(R.O.M)’의 국내외 론칭 성과가 일부 반영됐다. 또한, PC온라인 ‘카카오 배틀그라운드’의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 긍정적 영향을 미쳤다.
골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 계절적 비수기 및 경기 침체 영향으로 전년 동기 대비 약 14.5%, 전분기 대비 약 1.1% 감소한 약 694억 원을 기록했다.
위메이드의 1분기 매출액은 약 1613억원, 영업손실 약 376억원, 당기순손실 약 590억원으로 집계됐다. 1분기 매출은 전분기 대비 약 38%, 전년대비 약 72% 증가했다. 지난 3월 170개국에 출시한 <나이트 크로우> 글로벌이 매출을 견인했다. 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 대폭 증가했다.
컴투스는 10일 실적 공시를 통해 2024년 1분기 연결 기준 매출 1,578억 원, 영업이익 12억 원을 달성해 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 밝혔다. 같은 기간 별도 기준 매출 1,267억 원, 영업이익 62억 원으로 역시 흑자 전환했다.
‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 및 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 건재한 인기로 실적을 견인했으며, 특히 해외 매출이 견고하게 이어지며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 또한, 자회사를 포함한 전사적인 경영 효율화의 효과 등으로 수익구조가 개선되며 영업이익 흑자를 기록했다.
NHN의 연결기준 2024년 1분기 매출은 전년 동기 대비 10.2%, 전 분기 대비 1.0% 증가한 6,044억원으로 분기 최대치를 기록했고, 영업이익은 273억원으로 전년 동기 대비 42.8% 증가했으며 전 분기 대비로는 흑자전환했다.
1분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 모바일 게임의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 4.2%, 전 분기 대비 9.1% 증가한 1,219억원을 기록했다. 일본 NHN플레이아트의 대표 모바일 게임인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 10주년 이벤트 호조로 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했고, 그 외 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등이 모두 두 자리 수의 성장을 기록하며 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다.
그라비티는 2024년 1분기 매출 1,198억 원, 영업이익 269억 원을 기록했다. 전년 동분기 대비 매출과 영업이익, 전분기 대비 매출이 감소했지만 전분기 대비 영업이익은 소폭 증가했다.
2024년 1분기 실적의 전분기 대비 매출 감소는 동남아시아 지역 라그나로크 오리진의 매출 감소가 주요 원인이며, 올해 1월 태국 지역에 선보인 ‘Ragnarok Idle Adventure’와 2월에 론칭한 북중남미 지역 라그나로크 오리진의 매출 발생으로 인해 감소폭이 일부 상쇄됐다.
네오위즈의 1분기 매출은 971억 원, 영업이익은 148억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 42%, 1,085% 증가한 수치다. 당기순이익은 143억 원으로 전년 동기 대비 365% 증가했다.
PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 59% 증가한 446억 원이다. 네오위즈 대표 IP로 자리 잡은 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매를 이어나가며 1분기 매출을 이끌었다. 출시 초기 대비 매출은 감소하였으나 글로벌 누적 이용자 700만 명을 달성하는 등 팬덤을 형성하며 안정된 판매 추이를 보여주고 있다.
모바일 게임 부문 매출은 420억 원으로 전년 동기 대비 32% 증가했다. ‘브라운더스트2’가 이용자와의 소통에 적극 나서며 각종 지표와 매출이 상승하는 효과가 있었다. 여기에 각각 1월과 3월 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들’과 ‘오 마이 앤’도 성과를 보탰다.
기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 대비 20% 증가했다.
펄어비스가 10일 실적 발표를 통해 2024년 연결 기준 1분기 매출 854억원, 영업이익 6억원, 당기순이익 128억을 기록했다고 밝혔다.
전분기 대비 매출은 1.2% 증가, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자 전환했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각 0.5%, 45.5% 감소, 당기순이익은 36.2% 증가했다.
서비스 10주년을 맞이하는 검은사막은 그동안 쌓아온 서비스 역량을 토대로 꾸준한 성과를 이끌어 냈다. 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중 82%를 차지했다.
웹젠의 2024년 1분기 영업수익은 614억 원으로 전년 같은 기간(2023년 1분기) 대비 43.66% 증가했으며, 영업이익은 179억 원, 당기순이익은 206억 원으로 각각 84.61%, 62.73% 상승했다.
직전 분기(2023년 4분기)와 대비하면 매출은 12.99%, 영업이익은 1.52% 줄었고, 순이익은 0.64% 늘었다.
이번 분기에는 지난해 10월 출시한 ‘뮤 모나크’의 흥행실적이 이어진 가운데, 2023년 1분기 실적 대비 기저효과가 더해져 전년 대비 실적이 확대됐다.
데브시스터즈의 2024년 1분기 매출액은 595억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다. 올해 긍정적인 매출 추이를 나타내고 있는 ‘쿠키런: 킹덤’ 및 비용 효율화 정책에 따른 손익 구조 개선의 영향으로 흑자 전환했다.
‘쿠키런: 킹덤’은 1분기 평균 활성 유저수 및 신규 유저수가 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승하면서 중국을 제외한 글로벌 누적 유저수도 6,500만 명을 돌파했다. 이는 지난 1월 3주년 업데이트를 통해 새로운 비스트이스트 대륙 중심으로 세계관을 대폭 확장하며 유저들의 호응을 이끌어내는데 성공했기 때문으로 분석된다.
컴투스홀딩스는 올해 1분기 매출 458억 원, 영업이익 35억 원, 당기순이익 6억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 42.6% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 ‘소울 스트라이크’를 비롯해 ‘제노니아: 크로노브레이크’, ‘MLB 퍼펙트 이닝’ 등 주요 게임들이 양호한 매출을 보였고, 관계기업투자이익도 시현해 실적 상승이 뚜렷했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net