[컨콜] 펄어비스, 붉은사막 게임스컴 후 지스타서도 시연 예정

2분기 영업수익 818억 원 기록
2024년 08월 08일 09시 05분 10초

펄어비스는 8일 오전 2024년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

펄어비스의 2분기 영업수익은 818억 원으로 전년 동기 대비 4.3% 증가, 전 분기 대비 4.2% 감소했으며 영업손실은 58억 원으로 전년 동기 대비 및 전 분기 대비 적자지속과 적자전환됐다. 당기순이익은 91억 원을 기록해 전년 동기 대비 흑자전환했으며 전 분기 대비 28.9% 감소했다. 영업수익의 주요 IP 매출은 검은사막 IP가 600억 원, 이브 IP가 216억 원을 기록했다.

 

지역별 비중으론 국내가 18%, 아시아 26%, 북미/유럽 지역에서 56%를 기록했다. 지난 분기에 비해 아시아 지역 수익이 3% 감소했지만 북미/유럽 수익 비중은 3% 증가한 추세다. 플랫폼별로는 PC에서 75%, 콘솔에서 4%, 모바일에서 21%를 기록했다. 전 분기 대비 PC 비중이 약 6% 상승한 비중이다.

 

 

 

2분기 주요 활동과 성과는 라이브 서비스 측면에서 검은사막의 경우 PC/콘솔에서 10주년 기념 하이델 연회를 개최해 유저들에게 높은 만족감을 전달했다. 모바일에서는 이벤트 및 컨텐츠 확대를 통해 신규서버 오아시스, 신규 클래스 아스케아를 선보였다. 이브 온라인은 자신만의 함선을 만들 수 있는 새로운 툴을 제공하는 신규 확장팩 에퀴녹스를, 이브 뱅가드는 신규 맵 솔스티스를 각각 출시했다. 신규 서비스 부문에선 검은사막 중국이 판호 발급 및 테스트 준비를 거치고, 블록체인 기반 게임 프로젝트 어웨이크닝이 1차 테스트를, 이브 갤럭시 컨퀘스트가 2차 소프트런칭을 진행했다.

 

검은사막 중국 서비스는 테스트 진행 및 차이나조이에 참가하면서 마케팅 강도를 높여가고 있다. 기술테스트를 지난 7일 잘 마무리함에 따라 출시는 퍼블리셔 발표대로 하반기 내에 이루어질 것으로 보인다. 현재는 마지막 최적화 작업, 경쟁작 출시 등을 고려해 가능한 빠르게 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

 

이브 온라인은 확장팩 에퀴녹스에 힘입어 좋은 수치를 기록했다. 이브는 연간 두 번의 큰 확장팩 출시를 계획하고 있고 시기적인 영향에 따라 매출에 변동이 반영되는 편이지만 이브 뱅가드의 연계나 확장팩을 통해 유저 지표가 올라가는 것을 확인할 수 있어 가능한 200억 원 선의 수익을 유지할 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.

 

3분기 주요 사항 또한 공개했다. 라이브 서비스 측면에서 검은사막은 PC 버전이 아침의 나라:서울이 7일 국내 업데이트됐으며 한국의 색채를 담은 신규 클래스 도사를 선보였다. 콘솔 버전에서는 신규지역 끝없는 겨울의 산, 차세대 기기 버전의 개발이 속도를 내고 있다. 모바일 버전은 도사 클래스, 아즈낙 전장, 신규 지역 별무덤을 공개한다. 검은사막 PC 중국은 기술테스트 및 차이나조이에 참석했다. 이브 온라인은 얼라이언스 토너먼트, 이브 뱅가드는 출시 준비 단계이며 신규 성장 동력 확보를 위해 기존 IP 기반 신작으로 프로젝트 어웨이크닝이 2차 테스트를, 이브 갤럭시 컨퀘스트가 사전예약을 진행한다.

 

신규 IP 붉은사막은 게임스컴 B2C로 시연될 예정이다.

 

붉은사막은 현재 최적화와 완성도를 높이며 순조롭게 개발 마무리에 들어서고 있다. 이에 따라 게임스컴을 시작으로 본격적으로 게임을 알리며 마케팅 강도를 높여갈 계획이다. 2주 뒤 게임스컴에서는 약 30분 분량의 시연 빌드를 준비하고 있다. 작년에는 3분 가량의 영상으로 마케팅을 진행했다면 금년에는 시연과 1시간 분량의 시연 영상을 준비하고 있다. 현장에 있는 유저들이 즐겁게 게임을 즐기고 참여하지 못한 사람도 영상을 통해 붉은사막을 접할 수 있도록 열심히 준비하는 중이다. 게임스컴 이후에는 국내 유저도 체험할 수 있도록 11월 지스타 시연을 계획하고 있다.

 

펄어비스 측은 붉은사막의 차별화 요소로 기존 오픈월드 게임을 뛰어넘는 자유도를 꼽았다. 또한 몰입감 넘치는 스토리와 그래픽을 통한 AAA 게임에 걸맞는 뛰어난 완성도를 보여줄 것을 기대하고 있다고 밝혔다. 출시 일정에 대해서는 아직 뚜렷하게 답하진 않았으나 마무리 단계에 접어들어 가시성이 늘었다고 언급했다. 다가오는 게임스컴에서는 유저 마케팅에 집중하고 하반기 중 자세한 일정을 언급할 예정.

 

출시 등 당사 이익을 고려하고 있기에 소니나 마이크로소프트 같은 글로벌 대형 퍼블리셔와의 협업 같은 다양한 방법이 있지만 직접 퍼블리싱을 하는 방향으로 가닥이 잡힌 형국이다. 지난 10년간 글로벌 전 지역에서 검은사막 서비스를 하며 마케팅 역량과 노하우를 쌓아온 만큼 붉은사막 서비스에도 자신감을 내비쳤다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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