라그나로크 택틱스는 플레이어가 ‘라그나로크’ 원작의 다양한 몬스터를 사용해 전략적인 전투를 벌이는 시뮬레이션 게임이며, 론칭은 연내 출시될 예정이다.
아울러 이 게임 출시 전인 지난 2월, 그라비티는 미디어와의 공동 인터뷰 자리가 마련될 계획이었으나, 코로나19로 인해 서면으로 인터뷰가 진행됐다.
아래는 라그나로크 택틱스에 대한 질의응답 내용이다.
- 라그나로크 택틱스는 어떤 게임?
라그나로크 택틱스는 그라비티가 라그나로크 IP(지적재산권)를 가지고 야심 차게 준비한 최초의 SRPG 장르 게임이다. 간단히 말하면 수집형 RPG로 기존의 수집형 RPG와는 좀 더 차별화된 것이 전략과 전술적인 면을 강조했다. 유저들이 직접 스쿼드, 덱을 짜고 전략을 어떻게 펼칠 것인지 재미 요소들이 더 가미된 SRPG라고 설명할 수 있다. 게임 이름에서도 라그나로크 택틱스라고 장르에 대한 규정을 했기 때문에 그만큼 게임의 아이덴티티와 특징이 잘 드러나 있는 게임이다. 오랜 시간 준비한 게임인 만큼 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.
- 지스타 2019 합동 인터뷰에서 라그나로크 택틱스의 포인트로 몬스터가 주인공으로 등장한다는 점을 꼽았다.
수집형 RPG라고 하면 보통 영웅이나 캐릭터들을 수집하고 활용하고 성장시키고 그런 게임들이 많이 있는데 저희는 라그나로크 IP다 보니 영웅이나 주요 캐릭터도 중요하지만 등장하는 몬스터들도 중요하다. 실제 인기 있는 예를 들면 포링 같은 경우에도 하나의 몬스터이긴 하지만 중요한 등장인물로 활용되고 유저들 사이에서도 인지도와 인기가 많이 있다. 그만큼 라그나로크 몬스터는 라그나로크 IP에서 중요한 역할을 하고 있고 실제로 원소스 멀티 유즈 차원에서 다양하게 MD 사업이나 기타 글로벌 사업에서 라그나로크 IP, 특히 라그나로크 몬스터를 활용한 사업전략을 펼쳐 나가고 있고 앞으로도 많이 확대시킬 계획이다.
그래서 이번 라그나로크 택틱스도 단순하게 캐릭터나 영웅을 수집하는 것이 아니라 매력적인 몬스터를 수집하고 육성시키는 재미 요소를 많이 강조해서 게임에 반영한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.
- 첫 수집 RPG인데 수집할 수 있는 몬스터들은 원작의 어떤 요소를 따왔는지 알고 싶다.
수집형 RPG, SRPG를 준비하면서 라그나로크 몬스터에 집중한 게임이라고 설명 드렸는데 라그나로크 IP 자체가 캐주얼하고 실제적인 게임성은 전략적인 부분이나 혹은 성인들도 많이 즐길 수 있는 게임이다.
비주얼적으로 보이는 부분은 라그나로크의 몬스터들이 캐주얼적이고 귀여운 느낌을 가지고 있다. 라그나로크 택틱스에서도 무겁고 코어 한 느낌보다는 좀 더 라이트하고 캐주얼한 비주얼적인 요소를 많이 착용해서 그래픽적이나 디자인적 요소로 많이 적용했다. 반면 게임을 즐기는 게임성 부분, 콘텐츠의 깊이나 넓이 등은 충분히 많이 개발하고 우리가 익히 즐겨왔던 수집형 RPG나 SRPG보다 많은 부분을 장기간 동안 준비했다. 게임성 부분도 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각된다.
- SRPG 장르는 플레이 타임이 긴 편이라 모바일 플랫폼에도 잘 어울릴 것인지에 대해 우려가 많다. 내부에서는 어떤 방식으로 장르의 한계를 극복하고자 하는가?
실제 내부에서 플레이를 해봤을 때 한 번 플레이를 시작해서 몇 시간 동안 장시간으로 계속 집중하게 설계한 것은 아니다. 일상생활을 하면서 중간중간 잠깐씩 들어가서 게임을 즐기고 성장을 시킬 수 있는 요소를 많이 적용했다. 예를 들어 SPG임에도 불구하고 방치형 요소도 가미가 되어 있어 당장 내가 플레이하지 않아도 오프라인 상태에서 내 몬스터와 덱이 성장하도록 설정해 놓았기 때문에 짬짬이 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.
- 라그나로크 택틱스를 태국, 동남아 지역에 선 출시했었다. 국내는 2분기 출시 예정이라고 밝혔는데, 타 지역에 먼저 출시한 이유는?
태국, 동남아, 최근에는 대만에도 선 출시했다. 라그나로크 IP가 한국에서도 유명한 IP지만 글로벌하게도 널리 알려진 유명한 IP다. 라그나로크 택틱스가 먼저 출시된 태국, 대만 등에서는 국민 IP라고 불러도 손색이 없을 정도로 유명한 IP이기 때문에 그러한 사업적 측면과 IP의 확장, 게임의 확장 차원에서 그쪽 시장에 먼저 출시했다. 실제 출시 결과가 성공적이었기 때문에 저희도 굉장히 고무적으로 보고 있고 한국에서도 분명 좋은 성과가 있고 유저들도 재미있게 즐길 수 있는 게임이라 생각한다.
- 지난해 사상 최대 실적을 기록했는데, 태국 동남아 지역에서 라그나로크 택틱스가 실적을 견인한 건가? 견인했다면 구체적으로 어느 정도의 성과를 거뒀는지 궁금하다.
라그나로크 택틱스는 11월에 태국에서 처음으로 선보였기 때문에 작년 실적을 견인했다고 보기는 힘들다.
- 태국 및 동남아 지역에서 가장 호평을 받은 부분은 어느 부분인가?
태국 및 동남아 지역이 전세계에서 가장 먼저 서비스를 시작했기 때문에 오픈 전인 ‘TGS(태국게임쇼) 2019’ 때부터 유저분들에게 많은 관심을 받았다. 특히, 태국의 경우 그라비티가 태국 내 법인을 설립하고 처음으로 출시한 작품이었기 때문에 유저들의 기대치가 더 높았던 것 같다. 일반적으로 게임은 내 캐릭터의 능력치가 중요하다. 하지만 라그나로크 택틱스는 간단한 전략 및 전술을 통해 나보다 더 강한 캐릭터에게 승리할 수 있는 게임 콘셉트로 유저들에게 좋은 점수와 함께 긍정적인 평가를 받지 않았나 싶다.
- 주요 과금 모델(비즈니스 모델)이 어떻게 되는가?
일반적인 수집형 RPG, SRPG가 가져가는 과금 모델과 거의 유사한 면이 있는 건 사실이다. 그래서 영웅의 수집과 성장, 그런 부분에서 비즈니스 모델의 포인트가 있다고 설명할 수 있다. 그 외에도 PVP, PVE 등 여러 콘텐츠를 즐김에 있어 게임의 밸런스나 콘텐츠의 순환, 이런 것들도 복합적으로 고민하고 적용했기 때문에 어느 한 군데 에서만 비즈니스 모델이 집중되어 있기보다는 전체적으로 잘 녹아 있다고 볼 수 있다.
실제로 우리가 태국에서 서비스했을 때 인 게임 내부 지표를 분석했을 때 뽑기에만 집중된 구조는 아니었다. 그만큼 유저들이 인 게임 재화, 캐시 등을 소비하고 획득하는 경제적인 순환 구조에서도 다양하게 게임을 즐기고 이용하는 패턴을 보여왔다. 그만큼 저희도 쉽게 질리지 않고 길게 즐길 수 있는 게임이라고 생각하고 있다.
- 라그나로크 택틱스는 PvP와 PvE 중 어디에 중점을 두고 있는가?
게임을 준비함에 있어 지갑전사라고 불리는 헤비한 과금러 만을 위한 게임으로는 설계하지 않았다. 실제로 즐겨보면 알겠지만 초보 유저들도 중요한 소환이나 뽑기를 많이 경험할 수 있게 만들었다. 오히려 과도한 리세마라를 걱정하지 않도록, 그만큼 여러 가지 콘텐츠에서 재화와 뽑기 티켓 등을 많이 획득할 수 있는 구조를 만들어 놓아서 무조건 PAY TO WIN보다는 본인의 시간과 노력, 게임을 재미있게 즐기신다면 그것만으로도 높은 수준, 랭킹에도 높게 올라갈 수 있을 것이라 생각한다.
- 전략성을 많이 강조하는 게임인데, 전술 및 전략 면에서 가장 내세울 만한 게임성을 하나만 소개한다면?
5개의 몬스터를 가지고 덱을 꾸려서 전투에 들어가는 게 가장 기본적인 전투 방식이다. 이외에도 클래시로얄류와 같이 비슷하게 거점 공략, 거점 파괴형 대전 방식도 있다. 그만큼 아주 다양한 대전 방식을 가지고 있다고 할 수 있다. 5개의 몬스터를 통한 대전도 배치나 드래그를 통해서 상대의 어떤 몬스터를 먼저 공략할 것인가, 어느 방향에서 공략할 것인가 등을 배치를 정할 수 있다. 그래서 먼저 전투에 들어가기 전에 나의 몬스터를 배치하고 드래그를 통해 세부적인 전술을 짜는 재미가 있는 게임이다.
그 외에도 또 다른 방식, 클래시 로얄과 비슷한 전투 방식에서도 어떤 몬스터를 지금 이 타이밍에 출전시켜야 하는가 하는 등 실시간인 만큼 상대방과의 눈치싸움으로 승리에 대한 쾌감을 느낄 수 있다.
- 다른 유저와 소통하거나 협력하여 게임을 즐기는 커뮤니티 요소가 있나?
라그나로크 택틱스에서는 유저들의 상호작용 적인 부분에 있어 크게 보면 대부분의 게임과 비슷하겠지만 길드와 친구 시스템을 설명할 수 있다. 이 두 가지의 시스템이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 길드 콘텐츠에서는 여기서만 얻을 수 있는 재화나 소비성 아이템으로 또다른 몬스터를 획득할 수 있는 구성까지 길드 콘텐츠의 깊이와 넓이가 굉장히 다양하게 준비가 되어 있다. 그렇기에 길드를 빼놓고 라그나로크 택틱스를 설명할 수 없다. 그리고 친구 시스템도 친구끼리 주고받을 수 있는 우정의 꽃이라는 별도의 재화로 또다른 뽑기라든지 콘텐츠 내지 상점에서 다른 아이템과 교환 등이 되기 때문에 유저들 간의 상호작용으로 인해 유저들이 좀 더 풍요롭고 재미있게 즐기는 부분을 집중적으로 잘 준비해 놨다고 생각된다.
- 장르가 장르인 만큼, e스포츠화에도 기대를 걸어볼 수 있겠다. 내부에서는 어떤 생각을 가지고 있는가?
우선 PVP 콘텐츠는 랭킹 베이스의 비동기식 PVP와 우리가 재미있는 콘텐츠라고 설명할 수 있는 실시간 PVP 콘텐츠도 준비되어 있다. 실시간 PVP 같은 경우는 장기적으로는 월드 대전 형태로 국내 유저뿐만 아니라 선 출시된 타 국가의 유저들과 국가대항전 같은 형태로 동일한 대전 서버에서 같이 실시간 PVP를 즐기는 확장성까지도 고려해 더 멀게는 e스포츠화까지도 염두에 두고 있다.
- 2분기 내 출시 예정이면 현지화 작업은 마무리됐을 것 같다. 현재 국내 서비스를 위한 준비 상황은 어느 정도인가. 출시 이전 테스트 계획은 없나?
현재 현지화 작업, 한국에 출시하기 위한 준비 작업은 순조롭게 진행되고 있다. 그리고 출시 이전에 CBT라든지 FGT 등의 테스트를 계획했던 것은 사실이다. 실제 저희가 태국, 동남아, 대만까지도 선 출시하고 업데이트된 콘텐츠를 기준으로 한국에 서비스를 하기 때문에 CBT 혹은 FGT를 굳이 할 필요가 없어서 좀 더 완성형 게임으로 잘 준비해서 한국에 출시하는 것이 계획이다.
- 100여 종의 몬스터 캐릭터가 준비된 것 같은데. 한국 서비스 콘텐츠 분량을 알고 싶다.
태국과 동남아, 대만에서 출시 후에 대형 업데이트를 꾸준히 진행했었기 때문에 그런 업데이트 사항이 모두 반영된 최신판으로 출시되기 때문에 그만큼 많은 콘텐츠와 많은 플레이 타임을 유저들이 즐길 수 콘텐츠를 준비하고 있다. 캐릭터의 경우에도 100여 종의 몬스터가 이미 준비되어 있으며 앞으로도 꾸준히 신규 몬스터 출시를 계획하고 있다.
- 업데이트 계획은 어떻게 되나?
업데이트 계획은 정확한 주기로 말하기는 어렵다. 저희가 이미 태국과 동남아 등에 출시한 이후에 현재 기준이 4.0 기준의 콘텐츠다. 태국과 동남아에 출시한 것이 작년 11월이므로 그만큼 우리가 짧은 기간 동안 많은 업데이트했다는 것을 반증할 수 있다. 앞으로도 정확한 기간을 말할 수는 없지만 굉장히 빈번하게, 유저들이 이렇게 자주 콘텐츠 업데이트를 하는 게임은 보기 힘들다고 느낄 수 있도록 빠르고 방대한 양의 업데이트, 그리고 신규 캐릭터 출시까지 모두 준비하고 있다.
- 개발 시 가장 어려웠던 점이 있었다면?
우리 개발 스튜디오에서 아무래도 가장 어려웠던 점이라고 하면 비슷한 기간에 여러 개의 국가와 권역을 동시다발적으로 커버해야 한다는 것. 더불어 같은 기간에 신규 콘텐츠 업데이트까지 개발해야 한다는 것이 애로사항이라면 애로사항이라고 할 수 있다. 그만큼 많은 개발자와 인력을 투입했고 그래서 저희가 충분히 많은 준비를 했다. 어려웠던 점이 있는 것은 사실이지만 동시에 잘 준비했기 때문에 걱정하지 않으셔도 되지 않을까 싶다.
- 전략 시뮬레이션 장르 특성상 국내보다는 해외에 관심을 둘 것 같은데, 주요 타깃 국가나 지역이 있다면?
주요 타겟이나 국가는 딱히 없다고 할 수 있다. 이유는 라그나로크 IP로 만든 게임이라는 것이 첫 번째 이유다. 라그나로크 IP는 아시아뿐만 아니라 서부권, 북미, 남미까지도 여러 권역과 국가에서 많이 즐겼던 IP다. 그래서 라그나로크 IP를 재밌게 즐겼던 국가에서는 모두 관심을 가지고 흥행을 거둘 것 믿는다. 그리고 장르적 특징도 이미 수집형 SRPG가 일반적으로 널리 알려진 장르이기 때문에 그러한 부분에서도 많은 유저들이 다양하게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.
- 서버 방식은 어떻게 되나? 국내와 국외 유저들이 함께 즐길 수 있는지?
최초 출시할 때는 한국 서버만 만들어지는 것이 사실이다. 그렇기 때문에 먼저 출시된 태국이나 동남아의 경우에는 아예 독립적인 서버로 운영될 계획이다. 하지만 서비스가 장기화될수록 대전 서버 같은 경우에는 월드 매치 같은 형태로 다양한 국가의 유저들끼리 서로 대전을 겨룰 수 있게 더 나아가서는 e스포츠까지 생각할 수 있게 계획 중이다.
- 국내 마케팅 포인트는 무엇인가? 또는 어떤 부분을 유저들에게 어필하려고 하는지?
라그나로크 IP를 활용한 수집형 SRPG로는 최초의 전략 장르라는 부분을 강조하고 그 부분을 어필하는 것이 주요 계획이라고 할 수 있다. 라그나로크 IP를 좋아하고 동시에 전략적인 SRPG를 선호하는 유저라면 저희의 게임을 잘 즐길 수 있을 것이라고 생각된다.
- 라그나로크 IP에 전략 시뮬레이션 장르를 입힌 이유는?
라그나로크 IP는 기본적으로 RPG가 베이스다. 저희가 지금까지 라그나로크를 바탕으로 많은 종류의 RPG를 개발했고 앞으로도 준비 중이다. RPG라는 큰 범주 내에서 세부적인 RPG 장르를 다양하게 만들고 다양하게 공략하는 것이 장기적인 사업 전략이고 방향이기 때문에 그러한 맥락에서 수집형 RPG도 준비하고 선보이게 됐다.
- 세계관은 어느 시기를 다루고 있나?
라그나로크 택틱스에서의 세계관은 라그나로크 세계관의 특별한 한 지점 내지 시기를 다루는 것은 아니며 전체적인 라그나로크 세계관을 전체적으로 잘 어우러지게 준비했다. 그래서 전체적인 라그나로크 세계관을 다 다루고 있다고 말할 수 있다.
- 가위바위보의 상성 외에 전략 요소는?
가위바위보 상성 외에도 흑과 백이라는 상성도 존재한다. 또한 근거리와 원거리, 물리와 마법 등 여러 가지 속성이 존재한다. 이러한 속성을 복합적이고 병렬적으로 고민하고 배치할 필요가 있다. 이런 것들을 전략적으로 고민하는 것이 전투의 재미라고 말할 수 있다.
- 이미 수집형 RPG는 국내 모바일 게임 시장에서 포화 상태다. 라그나로크 택틱스만의 차별점이 있다면?
기존의 수집형 RPG와는 좀 더 차별화된 것은 전략과 전술적인 면을 강조했다는 것이다. 유저들이 직접 스쿼드, 덱을 짜고 전략을 어떻게 펼칠 것인지 재미 요소들이 더 가미된 SRPG라고 설명할 수 있다. 게임 이름에서도 라그나로크 택틱스라고 장르에 대한 규정을 했기 때문에 그만큼 게임의 아이덴티티와 특징이 잘 드러나 있는 게임이다.
- 최근 모바일 게임은 PC에서 즐기도록 앱 플레이어 혹은 PC 버전 클라이언트를 지원하는 경우가 많다. 라그나로크 택틱스는 제공하나? 혹은 계획이 있나?
현재 공식적인 PC 버전 클라이언트 지원 계획은 없다. 다만, 현재 출시되어 있는 다양한 앱플레이어에서도 운용이 가능하다.
- 구체적인 출시 시기는 언제인가?
라그나로크 택틱스의 국내 서비스 시기 관련하여 올해 2분기 내 출시를 목표로 하고 있으며 구체적인 일정은 추후 자료를 통해 전달 드릴 예정이다.
- 라그나로크 택틱스의 국내에서의 목표 성적과 예상 수치는 어떻게 되나요?
구글플레이스토어와 애플스토어 순위 10위 안으로 진입하는 것을 목표로 하고 있다. 유저분들이 재미있게 게임을 즐겨주시는 만큼 즐겁게 운영한다면 충분히 달성 가능한 목표라고 생각한다.
- 앞으로 라그나로크 택틱스를 즐길 유저들에게 한마디 한다면?
우선 많은 관심 가져 주셔서 감사하다. 이번 라그나로크 택틱스는 드디어 몬스터가 주인공이 되는 게임이다. 기존의 라그나로크 IP의 게임들에서 적으로만 만나던 몬스터들을 수집하고 성장시키며 새로운 재미를 즐기실 수 있을 것이라 생각한다. 게임을 개발하는 과정에서 보다 더 나은 재미를 드리기 위해 많은 고민과 노력을 했다. 출시 후 보내주시는 피드백을 적극 수용하여 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 기대와 사랑 부탁드린다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net