해긴은 자사의 모바일 신작 ‘슈퍼 베이스볼 리그’를 출시했다.
슈퍼 베이스볼 리그는 ‘홈런 클래시’의 세계관을 공유하는 신작이며, 빠른 플레이타임 속에서 다양한 경쟁요소와 손쉬운 조작성을 동시에 느낄 수 있는 전작의 강점은 그대로 계승, 1대1 승부치기 룰 안에서 타격과 투구, 주루 등 실제 야구경기의 정수를 제공하는 것이 특징이다.
아울러 게임샷은 게임 론칭 시즌에 맞춰 게임에 대해 해긴을 찾아가 이야기를 나눠봤다.
좌측부터 정다운 대리, 박민규 PD, 최태환 차장
- 대표작 홈런 클래시에 이어 슈퍼 베이스볼 리그를 개발하게 된 계기는?
박민규 PD(이하 박): 홈런 클래시와 슈퍼 베이스볼 리그는 야구라는 같은 소재를 선택했지만, 장르 자체가 다른 게임으로 보고 있다. 홈런 클래시가 올해 10월 서비스 4주년을 맞이하기도 하고, 해긴 설립 초기 합류한 팀으로서 회사에서도 야구게임을 중요하게 여기는 만큼 정통 야구 게임을 개발하기로 했다.
- 두 작품의 차이점은?
박: 홈런 클래시는 홈런 더비 류의 게임이고, 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구 게임의 부류로 봐야한다. 이로 인해 슈퍼 베이스볼 리그는 캐주얼보다 캐주얼 스포츠 장르에 더 가깝고, 야구가 낯선 유저들에게 어필한 전작과 다르게 야구 게임을 좋아하는 분들에게 어필할 것으로 예상한다.
- 시장에는 실사형 야구게임이 주류이고, ‘마구마구’처럼 야구게임의 룰을 지녔지만 캐주얼한 게임들도 존재한다. 이들과의 차별점은?
박: 일단 선수 라이선스를 활용하지 않는다. 대신 인게임 플레이가 재미있고, PvP가 중요한 야구게임을 만들고 싶었다. 선수 라이선스는 지역에 국한되는 문제가 있어, 글로벌 원빌드로 나가기 위해 기존 야구게임과 다른 접근법을 생각했다.
- 홈런 클래시보다 디자인이 캐주얼한데, 야구게임을 좋아하는 유저들의 취향과 상충되지 않나?
박: 홈런 클래시는 북미/유럽을 타깃으로 한 그래픽이었지만, 슈퍼 베이스볼 리그는 동양권 분들도 좋아할 만한 그래픽을 채택했다. 아무래도 한국/미국/일본/대만이 야구게임 주요 시장이라는게 중요한 포인트였다.
- 슈퍼 베이스볼 리그의 개발 방향성을 지금처럼 잡은 이유는?
박: 모바일 피처폰 때부터 야구게임 개발을 함께 한 팀이고, 회사 첫 프로젝트 홈런 클래시로 손발을 맞추면서 글로벌 경험을 잘 쌓아왔다. 정식으로 우리가 만들고 싶었던 게임이 나왔다고 생각하고, 홈런 클래시가 워낙 잘 돼서 좀 늦어진 감이 있다.
- 전작 홈런 클래시는 글로벌 어느 시장에서 반응을 얻었나? 슈퍼 베이스볼 리그는 어떨지?
최태환 차장(이하 최): 홈런 클래시는 한국/미국/일본/대만 시장에서 유저 및 매출 지표가 잘 나왔고, 유럽과 남미에서도 긍정적인 성과를 거뒀다. 슈퍼 베이스볼 역시 한/미/일대 시장의 지표가 높을 것으로 예상하고, 유럽과 남미에서도 트래픽, 매출 측면에서 좋은 성과를 기대하고 있다.
- 슈퍼 베이스볼 리그 기대치는? 소프트 런칭 성과는 어떤지?
박: 홈런 클래시 정도의 지표를 갈 수 있느냐를 목표로 리텐션과 매출 등에 우선 집중했다. 지난 3개월 간의 소프트 론칭을 통해 우리가 기대한 정도의 수준까지 왔다고 생각한다.
- 소프트 런칭 동안 유저들의 반응은 어땠나?
박: 게임 자체는 재미있는데, 소프트 론칭(캐나다, 네덜란드, 호주, 필리핀, 아르헨티나)이라 마케팅을 거의 안하다보니 유저가 별로 없다는 의견이 있었다. 인게임 플레이의 재미에 대해서는 유저 검증을 마쳤다고 생각하고, 리텐션도 상당 수준 많이 끌어올렸다. 주요 국가 론칭 이후 지금보다 지표가 상향될 것으로 보고 있다.
- 야구게임 개별 경력이 10년 이상인데, 그 경험을 신작에 어떻게 녹여냈는지?
박: 피처폰 때부터 실사 야구를 했었고, 최근에는 PvP 야구 게임에 집중하고 있다. 모바일 최적화와 예외 상황에 대한 처리를 강화하고 있다. 홈런 클래시의 타격 시스템을 그대로 담아냈고, 네트워크 상황을 최대한 반영한 기획과 기술로 한 경기가 최대한 빠르게 진행될 수 있는 게임을 구현했다. 선수 수비/투구 엔진은 발전형 모델이기 때문에, 타사 게임에 비해서도 뒤지지 않는다고 생각한다.
- 홈런 클래시 타격 시스템의 손맛을 투구와 주루 측면에서 어떻게 살렸는지?
박: 투수를 플레이할 때, 많은 유저분들이 지루해하기도 한다. 일단 투구 조작은 쉽지만, 정확한 조작 시 버프를 제공함으로써 투구의 손맛을 강화했다. 투수와 타자 밸런스 측면에서도 간단하지만 괜찮게 구현됐다고 본다. 수비/주루는 PvP 게임에서 오히려 조작 때문에 재미가 반감되거나 게임 시간이 길어질 수 있어 시뮬레이션으로 처리했다. 대신 견제와 도루 시스템을 구현해, 한 경기당 평균 3분 정도의 플레이타임으로 모바일에 최적화했다.
- 승부치기 룰의 재미는 어떻게 구현했는지?
박: 주자 상황을 랜덤하게 배치하는 형태다. 야구게임 특성 상 잘하는 유저와 못하는 유저가 매칭될 수 있는데, 이를 위해 한 이닝 최대 점수를 5점으로 제한하여 경기의 속도감을 살렸다.
- 슈퍼 베이스볼 리그는 선수 육성에 부담이 있지는 않나?
박: 육성 요소는 선수 카드가 중심이고, 깊이 있는 콘텐츠를 쉽게 풀어서 제공하려고 했다. 레벨업 / 한계돌파 / 승격 / 재분배 등 4가지 육성 요소가 있고, 레벨업과 연계되어서 순차적으로 오픈되는 형태다. 선수 스킬도 중요한 부분인데, 야구에서 존재할 만한 기술을 약간 과장하는 형태로 게임성을 강조했다.
- 동남아 시장은 캐주얼 스포츠 게임에 P2E 도입하는데, 신작도 계획이 있는지?
최: 해긴 역시 블록체인 시장에 대해 긍정적으로 검토 중이나, 정확한 방향성을 정한 이후 구체화하는 것으로 방향을 잡고 있다. 현재로서는 글로벌 출시 이후 콘텐츠 강화와 서비스 안정화가 최우선 목표이고, P2E 적용 등은 추후 구체적인 계획이 있을 때 말씀드리겠다.
- 홈런 클래시의 세계관을 반영한 부분은?
박: 일단 동일한 타격 시스템을 사용한다. 또한 전작의 인기 타자들이 중간중간 등장하며, 기존 콘셉트를 업그레이드한 경기장에서 실제 야구 경기를 플레이하는 경험이 가능하다.
- 싱글 콘텐츠는 어떻게 구현했나?
박: 요일 미션 형태의 ‘상황 훈련’과 결과가 나와있는 경기에 들어가 승패를 바꾸는 미션을 수행하는 ‘기억의 단편’, 특정 선수를 파견해서 경기결과에 따라 보상을 얻는 시뮬레이션 모드 ‘월드 리그’ 등이 있다.
- PvP에 중점을 둔 게임인데, 유저 간 격차는 어떻게 해소하나?
박: 매치 메이킹이 중요하다. 홈런 클래시 때에서 초반 트로피를 통해 매치 메이킹을 진행했고, 꾸준한 업데이트를 통해 보완해왔다. 최대한 비슷한 실력의 유저들을 매칭하는 것이 기본이며, 대회를 통해 다른 형태의 게임성을 제공하려고 준비 중이다.
- 주요 BM과 마케팅 포인트는?
박: 선수 카드를 모아서 육성하는 형태에 집중하고 있다.
정다운 대리(이하 정): 실시간 PvP 게임이라 확실한 속도감과 스피드를 강조하는데, 소프트 론칭 캠페인에서도 야구 팬으로서 기다려온 게임이다라는 반응이 있었다. 앞으로도 이러한 강점을 내세울 예정이다.
- 홈런 클래시는 첫 성공작이라는 의미를 가지는데, 신작은 해긴에서 어떤 게임이 되고 싶은지?
박: 해긴 대표 야구게임이자, 홈런 클래시는 홈런 더비류, 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구로서 하나의 새로운 브랜드를 유지하고 싶다.
- 네트워크 지연 등의 문제는 어떻게 해결하나? 권역을 뛰어넘는 플레이를 지원하는데 문제가 없을지?
박: 우리 게임의 핵심이 PvP와 모바일 환경이다. 끊기는 경우가 있을 수 있어 3번 정도는 잠시 이탈을 허용하거나, 8초 정도 끊기는 시간을 기다리는 등 네트워크 정책을 세우고 있으며, 글로벌 원빌드 서비스 경험을 바탕으로 지속적으로 보완해 나갈 계획이다.
홈런 클래시는 한 지역에 배틀 서버를 두고 있었고, 슈퍼 베이스볼 리그보다 실시간 처리가 더 빨랐지만 1초 이상 지연은 발생하지 않았다. 만약 서버를 구분하게 되면 지역별 매칭이 되고, 이는 우리가 기획한 콘셉트와 맞지 않는다. 조작에 있어서 불편함을 느끼지 않도록 기획하고 있으며, 유저분들이 불편함을 느끼는 부분은 꾸준히 해결하겠다.
- 글로벌 출시 이후 업데이트 계획은?
박: 기본적으로 1달에 1번 이상 업데이트를 진행할 계획이다. 글로벌 출시는 기본적인 모드를 중심으로 제공하며, 클랜을 시작으로 토너먼트, 클랜배틀과 같은 대회 콘텐츠를 순차적으로 추가할 계획이다. 초반 업데이트 볼륨이 클 것으로 보고 있다.
- 개발진 규모와 개발 기간은?
박: 개발진만 포함하면 20명 정도 규모이다. 1년 정도 게임을 개발했으며, 소프트론칭을 포함한 검증 기간은 5개월 정도 진행했다. 기존부터 야구게임을 개발해온 팀이고 홈런 클래시 노하우가 있어 개발 기간이 짧은 편이다.
- 세로 모드나 패드 플레이를 지원하나?
박: 세로 모드는 제공하기 쉽지 않은 환경이라고 생각한다. 패드 플레이는 추후 가능성을 고려해보겠다.
- 동종 게임 장르와 크로스 마케팅도 고려하는지?
정: 마케팅 측면에서 고려는 하고 있으나, 아직 구체화되지 않았다. 초반에는 더욱 많은 유저분들과 만나는데 마케팅을 집중할 예정이다.
- 전작이나 ‘플레이투게더’와 콜라보 계획은?
박: 전작과는 캐릭터, 경기장을 이미 공유하고 있다. 플레이투게더와도 아직 구체적인 논의는 없으나, 내부적으로 프로젝트 간 협력에 대해 긍정적으로 판단하고 있다.
- 구체적인 목표 수치가 있나?
박: 홈런 클래시를 넘는 지표를 기록하는 것이 목표다. 아직 주요국가의 피드백을 받기 전이라, 출시 이후 상황을 보면서 구체화할 예정이다.
- 선발투수가 던질 수 있는 공을 9개로 제한한 이유는?
박: 선발투수 혼자 삼진 3개로 이닝을 끝낼 수 있는 수이기도 하나, 한 투수로 이닝을 끝내기보다 구원투수로 상황을 타개하는 전략도 구사하는데 9개가 적합하다고 생각했다. 구원투수의 경우 6개까지 투구 가능하다.
- 1대1 PvP에만 집중하나?
박: 메인 콘텐츠가 1대1 PvP이지만, 스트레스를 풀 수 있는 싱글 콘텐츠와 다른 재미를 제공하는 대회 콘텐츠들도 제공할 예정이다.
- 현재 구현된 구종은 총 몇 가지인지?
박: 현재 12가지 구종이 구현되어 있으며, 올스타급 이상 투수의 경우 자신만의 특수 구종을 보유한다.
- 유저들에게 한 마디.
박: 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 그동안 나온 야구게임들과 차별화된 게임으로서, 우리가 생각한 게임성이 유저분들에게 잘 다가가서 어필할 수 있기를 바란다.
최: 유저 분들의 의견을 하나하나 경청하고 업데이트에 최대한 반영하도록 노력하겠다. 게임성만큼이나 운영 퀄리티도 높이기 위해 준비할 테니, 많은 분들께서 게임을 다운받고 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
정: 유저 분들께서 적극적인 의견을 주실 때마다 게임이 사랑받는 느낌이라 감격할 때가 많았다. 슈퍼 베이스볼 리그도 그 사랑을 그대로 이어받을 만한 게임이라고 생각하기 때문에 최선을 다하겠다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net