좀 투박해진듯…3D로 변한 소울라이크 후속작, '모비드:분노의 군주'

패링 성능이 훌륭해
2024년 06월 03일 17시 41분 49초

에이치투 인터렉티브는 스틸러닝이 개발한 3D 소울라이크 액션 '모비드:분노의 군주'를 지난 20일 정식 출시했다.

 

모비드:분노의 군주는 평론가들의 호평을 받았던 2D 소울라이크 액션 RPG 모비드:일곱 명의 사도를 잇는 후속작이다. 전작의 영웅적인 전사 스트라이버가 다시 돌아와 어둡고 뒤틀린 고통의 세상 속에서 악과 싸우는 내용을 다루는 이번 타이틀은 2D 도트 스타일로 표현됐던 전작과 다르게 3D 액션 게임으로 재탄생했다. 플레이어는 새로운 시점에서 전개되는 새로운 모험을 즐길 수 있으며 전작에 이어 정신 상태 시스템이 유지된다. 또, 더욱 뒤틀리고 오염된 세계관에서 불쾌한 공포감을 자아내는 것, 무기 스타일과 룬, 축복을 조합해 확립하는 다양한 플레이 스타일 등을 주된 특징으로 내세우고 있다.

 

한편 이번 리뷰는 PS5에서의 플레이를 바탕으로 작성됐다.

 

 

 

■ 괴물이 들끓는 세계

 

소울라이크 게임들에서 자주 채택되는 세계관은 음울하고 잔혹한 다크판타지인 경우가 많다고 느껴진다. 원류가 되는 소울 시리즈가 그렇기 때문일까? 모비드:분노의 군주 또한 그런 방향성을 가지고 세계관이 정립됐다. 물론 이는 비단 2편에 와서 그렇게 된 것이 아니라 전작인 모비드:일곱 명의 사도에서도 마찬가지이기는 하다. 게임을 시작하고 마주하는 눈 덮인 고성 지대에는 군데군데 인간이었던 시신들이 나뒹굴고 적들 또한 지옥의 악마처럼 인간형 시체를 되살린 것 같은 모습을 하고 있다.

 

겉으로 보이는 외견만 그런 것이 아니라 설정도 다크 판타지의 그것을 충족한다. 첫 지역인 라임홀드는 금욕적인 전사들이 겨울 산맥의 긍지 높은 감시자로 오랜 세월 모니아와 아이어를 잇는 산악길을 수비했다는 설정을 가지고 있다. 하지만 작중 시점에선 이미 걸귀의 저주가 닥쳐 라임홀드인들의 통치가 끝장나고 가할족의 수중에 떨어져 저주받은 전사들이 산 자와 죽은 자를 가리지 않고 눈 덮인 땅을 영원히 배회하는 신세로 전락했다는 것이 로딩 화면에서 볼 수 있는 지역 설정이다.

 

이런 설정에 따라 플레이어가 마주하는 라임홀드의 적들은 한대 지역의 굴강한 전사라 하면 떠오를만한 이미지의 거대화한 전사나 희생당한 것으로 보이는 오체불만족의 걸어다니는 시신, 해골 같은 적들이 주를 이룬다. 이외에도 각 지역마다 중복되는 적이 좀 많은 편이지만 그 지역의 설정과 연관이 있어보이는 특색을 살린 적도 존재한다.

 


 


 

 

 

■ 반격 성능이 굉장히 좋네?

 

모비드는 여느 소울라이크 게임들과 마찬가지로 대부분의 행동에 스태미너가 소모된다. 비전투 상태일 때는 달려도 스태미너가 소모되지는 않지만 전투가 시작된 상태에서는 달리기로도 스태미너가 떨어지고, 회피나 공격을 하는 것에도 매번 스태미너가 들어가 잘 조절하면서 싸워야 한다. 심지어 막기를 하는 행동을 취하는 것에도 스태미너가 필요한데, 막은 상태로 유지하고 있으면 스태미너가 회복된다는 점 때문에 너무 많은 적이 몰리지만 않으면 이 반격기만으로도 상당히 수월하게 게임 진행이 가능해진다.

 

물론 그냥 막는 것으로 성능이 강력하다는 말은 아니다. 소울라이크 게임 특성상 보스가 아닌 일반 적과 싸울 때에도 패턴을 잘 살피면서 공격할 때와 빠질 때를 알아야 하는데, 막기를 한 상태에서 패링을 정확한 타이밍에 쓰면 완벽한 패링이 되면서 반격기를 넣을 수가 있다. 이를 잘 활용하면 다수의 적과 싸울 때도 거의 손실 없이 싸우는 것이 가능하다. 이는 보스전에서도 상당히 유용한 전투법으로 라임홀드의 보스와 싸울 때도 패링을 활용해 피해를 입힌 다음 패링 불가 패턴이 오는 것을 회피로 피하고 다시 패링을 반복하면 굉장히 쉽게 2페이즈까지도 승리할 수 있다.

 

한편 지역간의 차이도 좀 큰 편이다. 라임홀드를 클리어하면 안전한 거점으로 쓰이는 구원의 전당을 통해 다음 지역으로 넘어갈 수 있는데, 여기서 극초반에 등장하는 새로운 유형의 적은 맷집도 단단하면서 패턴도 접근하기 다소 까다롭게 구사하는 전격 방출계라 매우 쉽게 진행하던 라임홀드와 체감 난이도 차이가 좀 있다.

 


뒤에서 들키지 않고 공격하면 기습을 할 수 있다.

 


 

 

 

■ 독특한 요소·외려 투박한 속편

 

모비드:분노의 군주는 정신력 시스템처럼 플레이에 영향을 주는 요소나 패시브 형태로 주인공 능력에 영향을 주는 축복의 착용 조합, 무기마다 장착하고 강화할 수 있는 룬 삽입 시스템 등 여러 시스템으로 게임이 단조롭게 흘러가는 것을 피하려 한 것으로 보인다. 확실히 정신력 시스템은 시각적으로 변하는 바가 뚜렷하게 눈에 들어왔고 어느 정도 체감이 가능하며 축복을 강화하고 조합하는 것으로 자신이 필요한 능력치나 체력 회복석이 정신력에 영향을 주게 하는 것처럼 조정하는 것도 조금 연구해볼만 했다.

 

하지만 3D 액션으로 넘어온 것이 게임의 만듦새를 외려 투박하게 만든 것으로 보인다. 그래픽적인 측면에서는 다소 아쉬운 퍼포먼스를 보여주는데 로딩도 약간이지만 마냥 짧지만은 않다. 전투도 난이도가 있기는 하지만 여타 소울라이크에 비해서는 대중적인 방향성을 노렸는지, 패리가 상당히 좋은 성능을 보여주면서 상대적인 긴장감이 떨어지는 소울 팬 게이머도 있을 것으로 생각된다. 물론 기존의 소울라이크 게임들이 너무 어렵게 느껴졌다면 쉽게 접할 수 있는 부분.

 

한편 이런 부분 외에도 아쉬운 부분이 있다. 예를 들어 백과사전 메뉴에서는 정신력 항목의 특정 부분을 읽으려고 커서를 이동하면 무조건 튕긴다. 감마 조절도 환경에 따라 잘 맞춰주지 않으면 레버 같은 필수적인 장치가 어둠에 가려져서 보이지 않기도 하니 이 부분도 주의가 필요하다. 감마 조절은 당연히 플레이를 위해 해줘야 하는 부분이지만 사용하는 장치가 조금 어두운 편이라면 안내하는 것처럼 왼쪽 그림이 희미하게 보일 정도가 아니라 몇 단계 더 밝게 감마를 조절해야 플레이에 불편함이 없다.​ 

 


정신력이 최하로 떨어졌다.

 


 


절대 정신력-유령을 읽으려고 하지마

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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