'성검전설 VoM' 오야마다 마사루P, “17년만의 신작, 빨리 플레이해주셨으면”

정령기 액션, 빌드의 재미 즐겨달라
2024년 08월 29일 01시 00분 01초

반다이남코 엔터테인먼트는 출시를 앞둔 성검전설 Visions of Mana의 프로듀서 인터뷰를 준비했다.

 

성검전설 Visions of Mana는 사랑을 테마로 성검과 마나를 둘러싼 이야기를 다루고 있다. 성검전설 시리즈의 완전 신작이며, 작품의 특징인 아기자기하면서도 드넓은 세미 오픈 필드에서 다양한 기믹과 귀엽고 무시무시한 위력의 몬스터들과 싸우면서 정령의 힘을 빌려 입체적이고 속도감 있는 배틀을 즐길 수 있다는 점을 강점으로 내세우고 있다. 최신작을 출시하면서 시리즈의 원점으로 돌아가 정통 판타지 RPG로 선보이는 새로운 성검전설이라는 점도 주목할만한 부분이다.

 

본 인터뷰는 실제 플레이 이전에 미디어 대상으로 진행되었고, 스퀘어에닉스 오야마다 마사루 프로듀서가 답변을 맡았다.

 

 

 

- 오야마다P는 성검전설 시리즈의 오랜 팬으로 유명하다. 과거 이른바 스퀘어 3대 RPG 가운데 성검전설은 액션성이 도드라지는 작품이었다. 그러나 작금의 RPG는 너도나도 실시간 액션을 도입하여 장르 경계가 모호해졌다. 단순히 액션 RPG라는 것만으로 차별화가 되지 않을텐데 FF나 사가, DQ 등과 구분되는 성검전설다움이란 무엇인가?

확실히 하드웨어와 기술이 발전하면서 표현의 폭이 현격하게 넓어진 만큼 액션 RPG로서 다른 작품과 차별화를 시도하는 것은 무척 어려워졌다. 그럼에도 본 작품에서 성검전설다움이라는 부분은 캐릭터 디자인과 세계관을 통해 확실하게 표현되어 있다. 동시에 액션 장르로서 플레이어의 테크닉이 요구되면서도, RPG 장르로서 레벨을 충분히 올리면 클리어할 수 있는 등 두 장르의 특징을 모두 갖춘 작품이라 생각한다.

 

- 비전스 오브 마나는 시스템적으로 트라이얼스 오브 마나를 계승했지만 그 외 시리즈, 특히 초대 성검전설과 레전드 오브 마나의 영향이 짙게 느껴진다. 지명과 인물명을 그대로 따오기도 하고 특정 캐릭터가 강하게 연상되는 몇몇 NPC도 눈길을 끈다. 다만 완전히 하나의 시간선이라기엔 이상한 점도 많은데, 이것들이 그저 팬들을 위한 일종의 헌사인지, 아니면 시리즈를 하나의 세계관으로 통합하려는 시도인지 듣고 싶다.

이야기상으로는 완전히 독립된 별개의 작품들이라 굳이 말씀드리자면 팬 서비스에 가깝지만, 하나의 시리즈로서 전통을 따라 의도적으로 같은 명칭을 사용하는 경우도 있다. 예를 들어, 마나의 나무가 있는 일루지아섬은 시리즈 초기부터 같은 지명을 사용해 왔다. 이러한 소중한 전통을 그대로 계승하며 각 지역의 이름을 정했다.

 

- 오픈월드로 나아가기로 한 이유가 있다면?

본 작품은 비주얼적인 측면에서 정령이 살아 숨 쉬는 성검전설다운 세계를 표현하겠다는 목표를 키워드로 삼았다. 이러한 표현을 채워 나가다 보니 자연스럽게 필드가 점점 확대되어 갔다. 여기에 하나의 행성을 아우르는 다양한 풍경을 즐길 수 있으면 좋겠다는 개인적인 바람이 더해져, 최종적으로는 완전한 오픈 월드가 아닌 세미 오픈 월드라는 구성이 완성되었다.

 

 

 

- 시리즈의 전통이라 할 수 있는 정령 시스템과 클래스 체인지 시스템을 통합해 정령기 시스템이 된 것 같은데 이런 기획을 채택한 이유가 무엇인지?

앞서 이야기한 목표 키워드에 더해, 비주얼뿐만 아니라 배틀이나 필드 등 다양한 아이디어가 모이면서 정령기를 사용한 콘텐츠가 완성됐다.

 

- 전작들이 대개 비슷한 플레이타임, 클리어에 20~25시간, 플래티넘 트로피 획득에 30~40시간을 요구했던 것에 비해 이번 작품은 오픈월드가 되며 볼륨이 커질 것으로 예상되는데, 어느 정도 차이가 있다고 생각하면 되는가?

단순 비교는 어렵겠지만 성검전설3 TRIALS of MANA와 비교했을 때 약 1.5~2배 정도의 볼륨이다.

 

- 드래곤이 전투를 돕는 등 중요한 역할을 할 것으로 예상되는데, 어느 정도 비중으로 어떤 역할을 하는지?

람코는 카리나가 배틀에 참여하면 함께 싸워주는 존재다. 배틀은 물론 이벤트에서도 중요한 역할을 맡아 활약하는 캐릭터이니, 꼭 본편을 플레이하셔서 그 모습을 직접 확인해 주셨으면 한다.

 

 

 

- 일부 성검전설 개발진이 함께 참여했다는 것은 반가운 소식인데, 이와 관련된 에피소드가 있다면?

본 작품의 개발을 맡은 OUKA STUDIOS와 Koichi Ishii 씨의 회사가 모두 시부야에 있는데, 처음 얼굴을 맞대는 자리를 마련하기도 전에 서로 같은 식당에서 우연히 마주친 적이 있다는 일화가 있다.

 

- 기존작들과 관계가 있는 부분이 있는가? 전작을 전혀 플레이하지 않았던 사람과 플레이했던 사람이 느낄 수 있는 차이점 같은 것이 궁금하다.

본 작품은 완전히 독립된 이야기인 만큼 과거 작품과의 명확한 연결고리는 없기 때문에, 플레이상으로는 경험적인 부분에서 별다른 차이가 없을 것이라 생각한다. 하지만 과거 작품을 알고 계신 분이라면 알아보실 수 있는 소소한 요소들이 곳곳에 숨어 있으니, 플레이하시면서 꼭 한번 찾아보시기 바한다.

 

- 가장 핵심이라고 생각하거나 매력적인 컨텐츠, 시스템을 꼽자면 어떤 부분을 꼭 즐겨주길 바라는지?

정령기를 이용한 배틀 시스템이 본 작품의 가장 큰 특징이긴 하지만, 개인적으로는 여러 어빌리티를 모아서 보다 큰 대미지를 노리는 플레이어의 로망을 자극하는 빌드를 연구해 보는 것도 재미있을 것이라 생각한다. 그 외에도 정령의 보금자리와 서브 퀘스트 등 다양한 콘텐츠를 찾아 즐기는 재미도 놓치지 않고 플레이해 주셨으면 좋겠다.

 

 

 

- 캐릭터 모델링 표현이 좀 독특하던데 방향성을 어떻게 잡았는지 궁금하다.

HACCAN 씨의 일러스트가 그대로 움직이는 듯한 느낌을 목표로 제작했다.

 

- 꽤 오랜 시간이 흘렸는데, 고전적인 느낌을 살리면서도 현세대의 눈높이를 맞춘 그래픽을 선보이기 위해 어떤 점에 주력했나 궁금하다.

비주얼의 방향성을 결정하는 단계에서 필드는 Hiroo Isono 씨의 마나의 나무를, 캐릭터 디자인은 HACCAN 씨의 일러스트를 그대로 재현하기 위해 시행착오를 수없이 거듭했다. 거기에 시리즈의 전통인 Koichi Ishii 씨가 탄생시킨 몬스터들을 현대적인 퀄리티로 구현해 필드에 배치했다. 고전적인 분위기와 현대적인 그래픽 사이에서 마침내 절묘한 균형이 완성되었을 때 정말 큰 보람을 느꼈다.

 

 

 

- 성검전설하면 정령이 항상 등장하지 않았나. 이번 작품에서는 정령 시스템을 어떤 식으로 구현했나 좀 더 자세히 소개하자면?

다른 질문과도 겹치는 부분이 있는데, 필드를 제작할 때 정령의 존재를 직접적으로 가시화하거나 소소한 디테일을 통해 느낄 수 있게 하겠다는 목표를 키워드로 삼았다. 전반적인 비주얼이 점점 형태를 갖추어 가면서, 정령이 살아 숨 쉬는 세계라는 포인트에서 배틀 액션과 필드의 기믹 등 여러 가지 아이디어가 탄생했고, 그것이 정령기라는 시스템의 완성으로 연결된 것.

 

- 17년 넘는 세월 끝에 성검전설 시리즈의 신작이 출시되는데, 소감이 궁금하다.

매일매일 두근거리고 가슴이 벅차오르는 느낌이다. 하루빨리 여러분께서 본 작품을 플레이해 주셨으면 한다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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