오버워치2, 익숙함을 털어내고 보다 전략적으로

‘오버워치2’ 개발자 인터뷰
2025년 04월 03일 21시 23분 32초

모든 것은 변해야 살아남는다. 제 자리에 머물러서는 결코 경쟁에서 승리할 수 없다. 올 해 다양한 변화를 꾀하고 있는 ‘오버워치’ 역시 변하고 있다. 

 

4월 3일 ‘블리자드 코리아’가 위치한 서울 삼성동 사옥에서는 다가올 스타디움 모드를 직접 체험해 보고, 게임에 대한 다양한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다. 

 

이 자리에는 오버워치 2 ‘애런 켈러(Aaron Keller)’ 디렉터 및 ‘딜런 스나이더(Dylan Snyder)’ 선임 디자이너가 참여했으며, 인터뷰는 화상 인터뷰 형식으로 진행됐다. 

 

올 시즌 ‘특전’ 시스템을 도입, 긍정적인 반을을 얻었던 오버워치는 다가올 16시즌 업데이트에 새로운 모드인 ‘스타디움’을 업데이트 할 예정에 있다. 

 

스타디움 모드는 다양한 스킬을 구입 및 장작하는 등 기존의 전투 시스템에 다채로운 요소를 접목한 새로운 모드다. 경기가 끝날때까지 처음 선택한 캐릭터를 변경할 수 없으며, 3인칭 시점을 사용하는 등 이전과는 다른 경기 방식을 사용하고 있다. 

 


‘애런 켈러’ 오버워치2 게임 디렉터(좌) ‘딜런 스나이더’ 오버워치2 선임 게임 디렉터(우)


- 단순한 게임 모드를 넘어 오버워치를 경험하는 완전히 새로운 방식이라고 했다. 스타디움 모드를 기획하게 된 계기가 있다면?

 

우리가 하고자 원했던 것들은 유저들에게 더 많은 경험을 제공하는 것이었다. 그러한 만큼 일반적인 오버워치의 틀을 깨는 그런 것을 원했다. 저희가 유저들의 피드백을 받았을 때 여러 가지 요청 사항들을 확인을 했었는데 첫 번째는 바로 매체의 다양성을 더 주는 것이었다. 두 번째는 영웅이 가져다주는 결정권을 보다 많이 제공하는 것이다. 단순히 영웅을 변경하는 것뿐 아니라 여러 가지 선택을 할 수 있는 것이었고, 이 때문에 팀전을 개발하게 됐다. 

 

선택권을 보다 확장하고자 했고, 이를 극대화하는 방식으로 매치 중에 전략적으로 선택을 하고 아이템을 구매하며 파워업을 해서 전략적으로 빌드를 구성하는 그런 결정을 할 수 있도록 했다. 다시 말해서 영웅의 커스터마이징을 극대화하는 방식으로 스타디움을 개발했다.

 

- 시점을 변화하는 결정을 한 의도가 무엇인가. 3인칭 시점에 대한 호평이 이어진다면 다른 모드에도 적용할 의도가 있는지 궁금하다

 

오버워치를 처음에 론칭 했을 때부터 3인칭 요소들이 어느 정도 존재했다. 이런 결정을 내렸던 이유는 환경적인 요소에서 주어지는 추가적인 정보가 매우 중요하다고 생각했기 때문이다. 

 

스타디움의 커스텀화 또는 파워 판타지를 좀 더 실현할 수 있는 그런 모드를 개발하면서 이 모드가 영웅들의 능력을 매우 강조하고 있고 캐릭터의 변화가 굉장히 중요하다는 점을 알게 됐다. 환경적인 요소에서 주어지는 정보가 중요한 만큼 3인칭 옵션을 주는 것이 상당히 자연스럽다고 생각했다.

 

물론 오버워치가 벌써 10년이 넘어가는 게임이기 때문에 1인칭 관점에 플레이어들이 매우 익숙하다는 점을 인지하고 있다. 하지만 3인칭 시점이 주는 굉장히 큰 이점을 강조하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

3인칭 모드를 다른 모드에 적용하는 것은 여러 절차가 필요하다. 먼저 3인칭 모드에 대한 플레이어의 반응을 확인하는 것이 제일 중하다. 현재 디폴트로 3인칭 모드를 제공하겠지만 일부 플레이어들은 1인칭 모드를 사용할 수도 있다. 이것이 유저들이 원하는 경험일 수 있기 때문이다. 

 

특히 영웅의 종류나 룰에 따라 시점을 커스텀화 해서 플레이 하는 유저도 있을 수 있다. 예를 들어 탱커와 같은 롤에는 3인칭으로 플레이 하는 것이 조금 더 유리하다고 생각하는 플레이어들이 분명히 있을 것이다. 그렇기 때문에 먼저 3인칭 모드에 대한 유저들의 반응을 확인하는 것이 중요하다고 생각한다.

 

3인칭 시점을 적용하는 것에는 조금 조심스럽게 접근을 하겠지만 그 가능성이 아예 없다고 말씀드리기는 어려울 것 같다. 3인칭 모델을 다른 모드에 적용하는 것은 저희가 좀 더 오픈 마인드로 검토를 해보겠지만 경쟁전까지 이 모델을 적용하는 것은 아주 시간이 많이 걸릴 것 같다. 

 


 

- 특전 시스템의 경우 밸런스에 영향을 끼치다 보니 긍정적인 반응만큼이나 부정적인 반응 역시 적지 않은 것 같다. 밸런스 자체도 더 가다듬어야 할 것 같은데……

 

말씀하신 내용에 우리도 동의한다. 밸런스가 특전에 매우 중요하게 작용하는 것은 사실이다. 앞으로도 계속해서 이 부분에 대한 밸런싱을 계속해서 지속해 나갈 예정이다. 다만 저희에게 특전이란 어떻게 보면 개인을 밸런싱 하는 또 하나의 도구라고 생각을 하고 있다. 지금 당장은 저희가 특전이 얼마나 사용하기에 좋은지, 얼마나 게임에 영향을 끼치는지와 같은 부분에 중점을 두면서 밸런싱을 진행하고 있다.

 

말하자면 유저들이 특전을 사용하고 싶도록 보다 플레이어들의 흥미를 유발할 수 있는 특전을 제공하려고 노력을 하고 있는 것이다. 미래에는 아마도 이런 수치들을 조금 하향하거나 혹은 일부 특전을 너프 할 가능성도 있지만 현재로서는 일부 특전을 상향하는 데 조금 더 집중하고 있다.

 

- 15시즌에 도입된 특전에 대한 호평이 많다. 앞으로 어떤 방향성을 가지고 특전을 개발해 나갈 예정인가. 플레이 지표에 유의미한 차이는 있었나

 

앞으로도 특전은 오버워치에 있어 매우 중요한 부분이 될 거라고 말씀드릴 수 있다. 저희가 이 시스템에 많은 시간과 노력을 투자하고 있기도 하다. 

 

저희가 오버워치 특전과 관련한 굉장히 많은 데이터를 수집을 했다. 여기에는 승률도, 어떤 특정 콤보를 사용하고 있는지에 대한 정보도 있다. 특정 픽률에 대한 부분도 존재한다. 16시즌에서도 이 픽률을 기반으로 특전에 여러 가지 변경 사항을 적용할 예정이다.

 

어떤 경우는 특전을 사용하면 승률이 굉장히 높지만 픽률이 높지 않은 경우가 있었다. 이런 부분에 대해서 저희가 조금 더 확인해 보고 어떻게 하면 더 매력적으로 만들 수 있을지를 고민해 볼 예정이다. 

 

더 먼 미래에는 저희가 이 시스템을 변경할 가능성도 충분히 있다. 다시 말하자면 이 시스템을 통해 게임을 크게 뒤바꿀 수 있는 시기가 올 수도 있는 것이다. 하지만 플레이어들이 큰 변화에 두려움이 있을 수 있는 만큼 자주, 혹은 너무 큰 변화는 하지 않을 것이다. 1년에 몇 번 정도 시스템 변화가 있을 예정이다. 

 

- 스타디움 모드에서 영웅을 변경할 수 없도록 한 이유가 궁금하다

 

영웅을 경기 중 변경할 수 없도록 한 것은 스타디움 개발 초기부터 결정했던 부분이다. 가장 주된 이유는 예측성을 제공하기 위한 것이다. 영웅을 선택하는 것은 게임에서 상당히 중요한 부분이고, 이에 따라 능력이나 아이템을 선택하게 되는데 만약 상대방 팀에서 영웅을 중간에 변경하게 된다면 내가 이전에 내렸던 선택들이 모두 무효화되는 결과로 이어질 수 있다. 

 

그러한 만큼 아군 팀 영웅들의 조합이나 상대 팀 영웅들의 조합에 따른 여러 스킬트리나 빌드를 보다 예측 가능하게 만들기 위해 영웅 선택을 변경할 수 없도록 했다. 

 

 

 

- 시간이 흐르고 경험이 쌓이다 보면 일종의 정답 격인 빌드가 나올 가능성도 있다. 이에 대한 해결책이 있을까

 

이 부분은 개발팀에서도 상당히 중요하게 생각하는 지점이기도 하다. 다만 이에 대응할 수 있도록 과거보다 더 빠르게 밸런싱을 하거나 게임을 변경할 수 있는 툴을 마련해 두는 등 여러 준비를 했다. 

 

메타가 고정이 된다던가, 혹은 게이머들이 선택하는 아이템과 영웅, 능력치 등이 같아진다는 느낌을 받는다면 빠르게 변경을 할 예정이다. 

 

- 스타디움 모드를 보면 일부 선택이 불가능한 영웅이 보인다

 

스타디움 모드에서 가장 긍정적인 부분은 해당 모드를 지원하는 전담 팀이 코어 모드와 별도로 있다는 것이다. 스타디움 모드가 업로드 될 때 17명의 영웅이 제공되지만 이후 영웅의 추가가 있을 것이다. 앞으로도 저희는 계속해서 새로운 영웅과 전장, 그리고 새로운 시스템을 추가할 예정이다. 

 

저희가 스타디움 모드에 거는 기대도 굉장히 높고, 새로운 개선점과 콘텐츠를 추가할 의향도 상당하다. 그러한 만큼 메타가 고정이 되어 간다고 생각되면 충분한 콘텐츠를 주기적으로 드롭할 예정이며, 이를 통해 플레이어들은 게임을 새롭게 즐길 수 있을 것이다.  

 

- 스타디움 모드의 경쟁전이나 별도의 리그를 운영할 계획이 있을까

 

물론 그럴 계획이 충분히 있기는 하다. 다만 스타디움 모드는 이미 경쟁전의 느낌을 주고 있다. 저희가 초기부터 유저들이 경기에서 지더라도 다음 랭크로 넘어갈 수 있도록 랭킹 시스템을 만들어 둔 상태다. 어떻게 보면 ‘하스스톤’ 전장과 비슷한 시스템이라고 할 수 있는데 그러한 만큼 플레이어들의 능력치가 경쟁전의 역할을 할 수 있다. 

 

스타디움은 오버워치를 플레이 하는, 새롭고 재미있는 모드로 개발됐다. 물론 경쟁적인 부분이 있기는 하지만 일단은 플레이어들의 반응을 본 후 이 시스템을 활용해 별도의 리그를 운영하는 것이 좋을지를 추후에 결정할 예정이다. 

 

- 상대적으로 실력이 높은 실력자가 돋보일 수 있는 부분이 많은 것 같다. 스타디움 모드에서 일명 ‘양학’을 해소할 수 있는 방법이 있을까

 

스타디움 모드는 개별 플레이어가 얻을 수 있는 파워의 한계를 조절하거나, 어려움을 겪고 있는 팀이나 플레이어가 조금 더 빨리 따라잡을 수 있도록 돕는 여러 가지 메커니즘을 갖추고 있다. 그중 가장 대표적이고 눈에 띄는 시스템이 바로 '현상금 시스템'이다. 플레이어가 연속해서 처치를 성공하면, 일정 수치 이상 도달했을 때 해당 플레이어에게 현상금이 걸리게 된다. 이후 적 팀의 누군가가 그 플레이어를 처치하면, 현상금이 다음 라운드에서 사용할 수 있는 화폐로 지급된다.

 

물론 우리는 여전히 플레이어가 좋은 플레이를 했을 때 보상을 받을 수 있어야 한다고 생각한다. 하지만 이러한 부분만을 기준으로 화폐를 획득하게 되면, 특정 팀이나 플레이어가 너무 쉽게 게임을 지배하는 상황이 나올 수 있고, 그 부분을 충분히 인지하고 있다. 그래서 다양한 실력대의 플레이어들과 수많은 플레이 테스트를 거쳐 지금의 시스템 조율을 만들어냈다. 현 시점을 예로 든다면 한쪽에서는 '내가 캐리하고 있다'는 만족감을 주면서도, 반대편에서는 '게임이 불공평하다'는 느낌을 주지 않는 적절한 균형점에서 시작하고 있다고 생각한다.

 

이 부분은 스타디움 모드가 출시되면 저희가 특히 집중해서 지켜볼 항목 중 하나이며, 피드백을 반영해 계속해서 조율해 나가면서 가장 이상적인 지점을 찾아갈 예정이다.

 

- 특전과 스타디움 모두 인 게임적인 변화로만 봤을 때, 오버워치 3에 가까운 변화를 가져다 준 것 같다. 이러한 변화를 적용하기로 결정한 배경이 있다면?

 

특전과 스타디움은 두 가지 이유에서 도입하게 됐다. 하나는 플레이어들로부터 지속적으로 들어온 피드백이었고, 다른 하나는 개발팀 내부에서 오버워치에 대해 가지고 있던 비판적인 시각 때문이다. 오버워치는 2016년에 처음 출시되었고, 그동안 새로운 영웅들을 꾸준히 개발해 왔지만, 많은 플레이어들이 기존 영웅들의 플레이 스타일에 익숙해졌다고 느꼈다. 그래서 이번에는 그 익숙함을 한 번 털어내고, 게임에 더 많은 깊이와 다양성을 더하면서도 경기 흐름 속에서 전략적인 선택을 할 수 있는 순간들을 제공하려고 했다. 

 

이와 동시에, 플레이어가 영웅을 직접 커스터마이징할 수 있도록 하는 것도 굉장히 중요한 목표 중 하나였다. 특전과 스타디움 모두 그런 커스터마이징을 가능하게 해주는 시스템이다. 특전이 먼저 도입되었고, 이후 출시된 스타디움은 훨씬 더 확장된 형태의 커스터마이징을 제공한다. 이는 개발팀이 많은 시간과 에너지를 들여 준비해 온 부분이며, 플레이어들이 긍정적인 반응을 보여준다면 앞으로도 오버워치에서 영웅을 다양한 방식으로 커스터마이징할 수 있는 새로운 방법들을 계속해서 개발해 나갈 수 있을 것이라고 생각한다.

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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