정식 출시가 기대된다...'슈퍼바이브' 체험기

대장간과 더 넓어진 전장
2025년 07월 18일 10시 02분 16초

​지난 11일, 넥슨의 초청에 의해 판교로 향했다. 목적은 곧 정식 출시될 예정인 '슈퍼바이브'의 출시 빌드를 체험해보기 위해서다.

넥슨이 서비스하고 다수의 글로벌 대작을 개발한 베테랑 개발자들이 소속된 띠어리크래프트 게임즈가 개발한 슈퍼바이브는 MOBA 스타일의 시스템과 배틀로얄 장르를 결합한 PC 온라인 게임으로, 오는 24일 글로벌 동시 정식 출시를 확정했으며, 정식서비스에서는 개편된 '브리치' 전장과 '대장간' 시스템 등 여러 변화가 적용된 상태로 만나볼 수 있다. 

이런저런 매칭 설정도 있어 실제 플레이 자체는 세 번 정도였는데, 이 안에 경험한 것들을 이야기해본다. 물론, 정식 출시 이후 충분한 시간을 두고 경험하는 것, 기존의 숙련된 플레이어들과는 또 다른 시각일 것임은 미리 이야기해두고 싶다.



■ 대장간의 등장

정식 출시 이후부터는 결제로 획득할 수 없고, 게임 플레이로만 획득 가능한 신규 재화 프리즈마가 추가되며 이를 사용할 대장간 시스템이 적용된다.

대장간은 프리즈마를 사용해 특정 장비 아이템을 구매하거나 무작위로 장비 아이템을 뽑아 실제 게임 내에서도 등장하게 만드는 시스템이다. 확실히 처음에 대장간을 아예 손대지 않은 상태에서 매칭을 했을 때에는 상점에 변변찮은 장비만 나오던 것과 달리, 미리 준비된 프리즈마를 사용해 대장간에서 장비 뽑기를 사용한 뒤 뽑은 장비들이 상점에 추가되는 것을 확인할 수 있었다.



파워 대신 대장간의 장비 시스템이 통합된 셈으로, 예를 들어 평타를 자주 사용하는 헌터를 이용한다면 조화의 칼날 유물처럼 평타 4타의 피해량을 증가시켜주는 스타일의 유물과 궁합이 좋지 않을까? 하며 고민해보는 시간도 괜찮았다.

다만, 이 대장간의 장비들을 다 연 시점에서는 조건이 같아지기야 하겠지만 필요량도 많고 결국 초반엔 뽑기 형식으로 진행하게 되니 잘 뽑는 사람이 상대적으로 유리한 구도가 되지 않을까 싶기도 하다. 프리즈마 획득량도 격차가 커서 한 판을 죽쑤고 첫 번째로 사출당하면 획득할 수 있는 프리즈마의 양은 4개인데, 무작위 뽑기 1회에 요구되는 프리즈마의 양은 500이니까. 아, 뽑기의 보상 중에는 프리즈마도 존재한다.



또, 대장간에는 강화 시스템이 있다. 이건 같은 장비를 획득해야 올라가는 방식인데, 한 번 장비를 먹으면 강화 단계가 오르는 것이 아니라 몇 번 정도 같은 장비를 뽑거나 구매해야 1단계를 올릴 수 있다. 예를 들어 고급(녹색 아이템) 기준으로 2단계로 올리려면 3번을 획득해야 한다는 것. 시즌이 길지는 않은 편이니 대장간 아이템을 전부 올릴 수 있을까?라는 생각도 든다.

다만 체험할 수 있는 시간이 제한적이라 모든 장비가 개방된 마지막 매치 이외엔 예시 빌드 위주로 구성하기도 벅찬 상태였고, 깊이 있는 탐구를 하기에는 다소 역부족이었다. 정식 출시 이후에는 시간이 충분하니 좀 더 깊이 있는 연구가 이루어질 것이다.


뽑았던 것 중 제일 높은 등급은 파란색 아이템이었다

■ 더 넓어진 전장과 신규 전략 변화

정식 출시 후 메인 모드인 브리치는 보다 넓어진 전장으로 플레이어를 맞이한다. 물론 낙하 지점에 따라서 그냥 시작하자마자 다른 팀과 마주치게 되는 경우도 있지만 동선을 잘 계획해서 이동한다면 기존 서비스 빌드와 마찬가지로 PvE를 통한 레벨업과 파밍 과정을 거칠 수 있다.

개인적으로도 시작하자마자 들이받는 것보다는 어느 정도 세팅을 갖춘 이후에 붙는 것을 추천하고 싶다. 적어도 스킬 정도는 열고 잘라야지, 시작하고 바로 붙으면 스킬 네 개 중 하나만 가지고 싸워야 한다. 프리즈마 손해도 크다.



파워 시스템이 대장간 시스템으로 대체됐기 때문에, 한 번에 모든 파워 효과를 익혀둘 필요가 없다는 건 좀 도움이 됐다. 앞에서 뽑기운에 따라 운명이 갈릴 것 같다는 생각은 비슷하지만 일단 상점에 나오는 아이템들의 효과를 크게 신경쓰지 않아도 조금씩 익혀갈 수 있게 됐다는 부분은 소소한 장점이다.

대장간에서 보유한 아이템 중 원하는 것을 상위노출 설정하면 플레이 도중 상점에서 해당 아이템들이 제일 상위에 표시되어 유용하다. 브리치 맵 내 상점들이 많이 흩어져 있고, 노란색의 상점에서는 보다 높은 수준의 장비를 판매하니 파밍 중 발견하게 되면 방문해보라.

큰 섬들과 군도 형식으로 배치된 슈퍼바이브의 전장 특성상 공중 요소는 빼놓을 수 없다. 특히 날고 있는 상대를 맞춰 단번에 탈락시키는 스파이크 시스템은 쾌감도 있지만 스트레스도 느낀다는 피드백을 바탕으로 살짝 변경됐다. 이제는 한 번에 스파이크 당하는 것이 아니라, 글라이더가 과열된 상태에서만 스파이크 판정이 들어간다.



이 글라이더 과열은 연달아 오래 날수록, 또는 피격당할 때 빠르게 과열된다. 한 방에 죽는 기존의 시스템 대비 생존 확률이 오른 셈이다. 그렇다고 해도, 슈퍼바이브의 전투 속도감이 빠른 것도 있어서 체감상 1초 정도 총격을 연타로 맞으면 그대로 스파이크 당하는 정도다.

적의 공격을 글라이더를 접었다 펼치는 테크닉으로 피하면서 도달하는 것도 가능하다. 또, 신발에 글라이더 과열 관련 능력치도 생겼다는 점이 눈길을 끈다.



이외에 브리치 맵이 넓어짐에 따라 공중 구역도 넓어져 하늘상어라는 바이크형 탈것이 추가됐다. 운전석과 조수석까지 2명의 플레이어가 탈 수 있다는 점에서 기동성과 안정성이 좋은 탈것이다. 실제 이용해보니 안정적으로 넓은 공역을 지날 수 있다는 점은 꽤 큰 메리트다. 하늘상어는 한 번에 세 대가 있어서 스쿼드 전원이 이용하기에 부족하지 않으나, 의도적인지는 몰라도 스쿼드가 3인이 된 이후론 전원이 함께 타고 움직이기엔 애매해졌다.

초기처럼 4인이었다면 2대에 꽉 채워 다녔겠지만 지금은 2명과 1명으로 나누거나 아예 따로 1대씩 잡아타는 선택을 하게 된다. 그래도 위기 상황에 탈출하는 용도로도 은근히 쓸만하다. 실제 이걸 활용해 카이팅을 하는 기자 팀을 상대하기가 은근히 까다로웠다.


사실 다 같이 탔다가 터지는 것도 우습겠지만 어쨌든 선택지가 하나 줄어든 느낌이라고 해야할까

■ 넓어졌어도 전투 속도감은 유지

넓어지고, 대장간과 새로운 전략 요소가 생겼다. 이렇게 세 가지로 슈퍼바이브 정식 출시 빌드의 경험을 축약할 수 있을 것 같다.

우선 브리치 맵이 넓어져서 의도적으로 피해다니지 않더라도 동선에 따라 아예 다른 팀을 한 번도 만나지 않고 성장하는 경우도 있으며, 넓어진 방식이 이전에는 큰 섬들 사이의 공중 구역을 훨씬 넓어지게 만들어 의도적으로 공중 이동의 전략성을 확보하려는 것으로 보였다. 이를 보조하는 것이 신규 요소인 하늘상어라는 느낌을 준다.

또, 전장은 넓어졌지만 헌터들의 특징이나 슈퍼바이브의 게임성 자체가 아예 뒤바뀐 것은 아닌지라 난전 특유의 정신 없고 빠른 전투의 템포 자체는 여전하다. 초중반 하나나 두 스쿼드와 싸우는 정도는 무난했는데, 맵이 넓어지면서 막판에도 몇 개의 스쿼드가 살아남으니 좁혀진 전장이 정말 난장판이었다. 보다 최후반 전투의 긴장감이 늘어난다는 느낌이다.

이런 변화가 정식 출시 이후 유저들로부터 어떤 반응을 끌어올지도 궁금해진다.​

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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