[컨콜] 크래프톤, 분기 최고 기록 넘어 '미래' 본다

PUBG 2.0, 글로벌 도약 등
2025년 04월 29일 20시 38분 56초

29일 오후 크래프톤은 2025년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

크래프톤의 1분기 매출액은 8,742억 원, 영업이익은 4,573억 원을 기록하며 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 이는 전년동기대비 각각 31.3%, 47.3% 증가한 수치로 다시금 분기 사상 최고치를 경신했다.

 

부문별로도 PC가 3,235억 원, 모바일 5,324억 원, 콘솔 및 기타 183억 원의 매출을 올리는 견조한 실적을 보였다. PC 플랫폼에서는 올해 기대작이었던 인조이가 지난 3월 28일 얼리액세스 출시되면서 7일 만에 100만 장을 판매하는 등 호실적을 보였으며, 인조이와 함께 글로벌 스테디셀러인 PUBG:배틀그라운드 IP 중심 컨텐츠 다양화와 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 견인했다. 이외 배틀그라운드 모바일 인도는 인도 자동차 제조사 마힌드라 등 현지 기업 콜라보를 통해 BGMI 현지화 컨텐츠 중 가장 높은 매출을 기록하기도.

 


실적요약

 

핵심 전략 국가로 언급되는 인도에서는 배틀그라운드 모바일 인도의 성장세를 바탕으로 퍼블리셔 입지를 굳힐 계획이다. 지난 3월에는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보해 누적 다운로드 2억 5천만 회, MAU 1,000만 명 돌파 기록을 가진 인도 대표 모바일 게임 리얼 크리켓 IP를 확보한 바 있다. 크래프톤은 앞으로도 지역 특성에 맞는 맞춤형 전략을 강화해 유저 기반을 확대하고 신작 퍼블리싱 및 신사업 기회 모색을 적극 전개하는 것으로 제2의 배틀그라운드 모바일 인도를 발굴할 계획이라 밝혔다.

 

크래프톤의 1분기 역대 최대 경영 실적은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장에 더해 빅 프랜차이즈 IP의 확보 전략을 통해 이룬 성과로 평가됐다. 배틀그라운드는 무료화 이후 3월 최대 동시접속자가 총 140만 명을 넘어섰다. 이후에도 향후 아티스트나 브랜드 콜라보, 신규 맵과 모드 적용 등 컨텐츠 고도화를 통한 경험 강화와 IP 기반 신작의 플랫폼·장르 확장을 가속화할 계획이다.

 

또한 언리얼 엔진5 기반의 실사 그래픽 전환과 UGC 도입으로 신선한 경험을 제공하는 한편 배틀그라운드를 PUBG 2.0 게임플레이 플랫폼으로 도약시킬 예정이다. 언리얼 엔진5의 경우 장기적 서비스의 기반을 마련하기 위한 방안이며, UGC는 유저들이 직접 만들고 공유하는 놀이터 같은 느낌으로 조성될 계획이다. 이들 중 언리얼 엔진5 업데이트 시 사양의 장벽이 올라 현 시점의 작은 숫자의 유저들은 영향을 받을 수 있다고 판단되고 있다. 다만 업데이트 시기가 올해나 내년은 아닐 것으로 예상되고 있다.

 

 

 

PUBG PC는 23년 대비 24년에도 기존 및 신규 MAU가 큰 폭으로 상승했다. 크래프톤은 이에 대해 최근 유저들이 기존에 즐기던 게임을 지속적으로 플레이 하는 경향에 의한 것으로 분석했다. 작년 트래픽 성장에 가장 큰 기여를 한 것은 기존 및 복귀 유저로, 지속적 컨텐츠 업데이트와 프리미엄 컨텐츠가 쌓이는 트래픽을 만들어내고 있다고 판단된다.

 

BM 방면에서 그간 PUBG PC/콘솔이 성장형 무기를 통해 매출을 상당히 높여왔는데 다양한 총기에 성장형 스킨이 나왔고, 그 스킨 이후 복각이 이루어졌으며 멈추지 않고 올해 처음으로 컨텐더라는 일종의 성장형 의상까지 도입하는 등 BM 고도화를 진행하고 있다. 이런 요소들처럼 게임을 하며 매력적인 상품들을 제시하고 있다는 점이 PUBG 스튜디오의 강점 중 하나로 언급됐다.

 

최근 출시한 인조이는 양호한 판매 실적에 비해 동시접속자 수 등 가시화 된 데이터는 떨어지는 중이란 지적을 받았다.

 

이에 크래프톤 측은 대해 작년 스팀 출시작이 약 2만 개 정도고, 신규 IP로 100만 장 이상 판매한 숫자는 10개가 되지 않는다며, 얼리액세스에서 100만 장 이상 판매했다는 것 자체가 시작으로서는 기념비적인 성적으로 여기고 있다고 답했다. 또한 인조이는 싱글 플레이 게임이기 때문에 익숙한 동시접속자 수란 지표는 큰 의미가 없으며 PC 게임처럼 중요한 업데이트 시 패키지 판매량을 보는 것이 성과를 보다 정확하게 이해할 수 있을 것이라 덧붙였다. 향후 DLC 및 메이저 업데이트와 2026년 정식 출시에서의 트래픽 반등을 지켜보며 판단해달라는 것.

 

 

 

신작 관련으로는 익스트랙션 슈팅 '프로젝트 블랙버짓', 배틀로얄 콘솔 게임인 '프로젝트 발러', 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG:블라인드스팟' 외에도 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 '딩컴'이 2월부터 퍼블리싱을 시작해 지원 언어 등의 서비스 강화를 진행했고, 지난 23일 정식 출시를 기점으로 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 이후 지스타에서도 선보인 '딩컴 투게더'의 출시를 통해 IP 프랜차이즈의 기반을 다진다는 계획이다.

 

'서브노티카2'는 올해 하반기 PC 및 콘솔 플랫폼에 얼리액세스 출시 예정이며, 전작이 대략 800만 장 정도 판매됐던 IP인만큼 내부적으로도 상당한 기대를 받고 있다. 억지로 돈을 뿌리는 마케팅보다는 인조이처럼 유저들과 함께 만들어가듯 이용자 평가 및 후기를 기민하게 반영하는 커뮤니티 스노우볼 퍼블리싱 전략을 펼칠 계획이다. 여담으로, 지난 주 개발 현황을 소개하는 dev 블로그 영상이 공개된 지 24시간 만에  유튜브 및 틱톡 합산 조회수 330만 이상을 기록하며 높은 관심을 확인할 수 있었다.

 

 

 

크래프톤 배동근 CFO는 크래프톤이 상장한 뒤 유의미한 타이틀은 2021년에 PUBG 하나였고, 이듬해 칼리스토 프로토콜 정도만 더해지는데 그쳤으나 이후 퍼블리싱 조직을 개편하면서 내부적인 프로젝트 관리 시스템 등을 도입해 다방면에서 크래프톤이란 회사가 PUBG 외의 추가적 성장을 하기 위한 많은 준비를 거쳤다고 운을 뗐다.

 

그는 "올해만 해도 대여섯 개의 작품들이 스팀에서 상당한 주목을 받으며 출시작이 늘어날 만큼 변화 및 발전하는 상황이고, 2월에도 언급한 바대로 글로벌 개발사 및 퍼블리셔로 도전과 성공하기 위한 체제를 갖췄으며 현 시점에도 크래프톤의 개발 및 퍼블리싱 파이프라인은 약 30개 가량이 된다."고 밝혔다. 이어 "갯수보다 세상에 내놓았을 때 팬들로부터 얼마나 환영받을 수 있느냐가 더 중요하다. 과거의 크래프톤보다 훨씬 깊고 많은 도전을 하고 있으니 앞으로 더 좋은 퀄리티의 작품을 인지할 수 있도록 공유하도록 하겠다"며 실적발표를 마무리했다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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