[컨콜] 엔씨, 아이온2 필두로 26년부터 글로벌 전면 공략

지스타서 IP 기반 MMORPG 자신작 추가 공개
2025년 11월 11일 11시 11분 07초

엔씨소프트는 11일 오전 2025년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

엔씨소프트의 3분기 매출액은 3,600억 원으로 전분기대비 6%, 전년동기대비 10% 감소했다. 영업손실은 75억 원으로, 매출 감소 및 일회성 인건비 반영 영향이 있었다. 이외에도 세전이익은 4,351억 원이며 당기순이익은 3,474억 원을 기록했다. 일회성 부동산 매각 이익과 외화 관련 손익이 반영됐다.

 

 

 

게임별 매출 구성을 살펴보면 3분기 모바일 게임 매출은 1,972억 원이며 총 매출 대비 비중은 55%다. 게임 전반의 사업 활동 강도 조율로 전분기대비 10% 감소했다. 레거시PC 온라인 게임 매출은 877억 원으로 총 매출 대비 비중은 24%이며 전년동기대비 9% 성장했다. 글로벌 확장 및 PLC 장기화 노력 등으로 2개 분기 연속 전년동기대비 성장세를 기록했다.

 

 

 

지역별 매출 구성은 여전히 한국이 가장 높으나, 3분기 한국 매출은 주요 게임들의 매출 감소로 2,178억 원을 기록하면서 전분기대비 11% 감소세를 보였다. 아시아 매출의 경우는 전분기대비 2% 감소한 675억 원이다. L2M의 동남아 출시, BNS NEO의 지역 확장으로 전년동기대비로는 37% 증가했다. 이어 북미유럽은 279억 원, 로열티 매출은 467억 원을 기록했다.

 

 

 

현재 최대 기대작인 아이온2는 사전 등록자 수도 내부 기대치보다 높았고, 60개 이상의 서버에서 진행된 3차례에 걸친 캐릭터 생성 기회 역시 모두 2~3분 내에 생성이 마감되는 등 상당히 호응이 좋다고 초기 전망을 밝혔다. 서구권에서도 9~10월에 FGT를 진행했고, 한국과 대만 FGT와 유사한 결과를 확인해 고무적으로 받아들여지고 있다.

 

엔씨소프트 홍원준 CFO는 "많은 투자자, 주주 분들께서 기대하고 계시는 MMORPG 대작 아이온2 출시가 드디어 8일 남았다"며, "뛰어난 게임성과 완성도를 통해 MMORPG 고객 기반을 확대할 것으로 자신하고, 2026년 하반기 글로벌 시장에 진출하기 위한 준비도 착실히 서두르고 있다"고 밝혔다.

 

이어 그는 2026년부터 아이온2를 필두로 글로벌 시장을 전면 공략하겠다고 언급했다.

 

 

 

또한 엔씨소프트 박병무 공동대표는 아이온2의 BM는 맹독성 BM보다 유저 친화적인 BM을 탑재한다고 밝히기도 했다. 모수 기반을 늘리는 데에는 라이트 BM이 더 효과적이라는 판단이다. 예시로 TL 같은 경우 1년 동안 2억 달러 이상의 매출이 났다고 가정하고 얼마나 많은 매출이 들어올지 예측할 수 있다고.

 

이를 지속하기 위해 상당히 높은 유저 베이스가 상당 기간 유지되어야 하고, 이를 위해 아이온2는 엄청나게 많은 오픈월드와 던전 컨텐츠를 제공해 상당히 리텐션율이 높고 오래 지속될 것으로 예상하고 있다.

 

그는 아이온2에 젊은 이용자 층이 추구하는 짧은 플레이 타임이 필요하다는 점이나 PvP를 처음부터 강조하지 않는 점이 필요하다는 것은 개발 측에서도 인지하고 있다고 밝히면서 PvE 위주로도 즐길 수 있으며 짧은 플레이 타임을 원하는 사람은 짧게 즐길 수 있고, 반대의 경우도 자신의 스타일대로 즐길 수 있는 구조로 개발했다고 설명했다.​​​ 

 

수익성 제고를 위한 추가 계획도 전했다. 그간 엔씨소프트는 고정비 절감을 위한 노력을 지속해왔는데, 12월부터는 모바일 게임에 대한 자체 결제 시스템을 도입해 변동비에 대한 절감도 추진한다. 리니지M과 리니지2M은 내일부터 자체결제 시스템이 도입되고, 리니지W는 11월 말에 도입을 예상하고 있다. 아이온2 또한 출시일과 함께 자체결제 시스템을 탑재하고 서비스가 시작된다. 

 

엔씨는 아이온2 외에도 브레이커스, 타임테이커스, 신더시티 등이 2026년 차례로 글로벌 시장에 도전한다. 이에 더해 이번 지스타에서 글로벌 시장을 타깃으로 하는 차세대 MMORPG 1종을 추가로 공개할 예정이다. 엔씨소프트가 미래 성장을 위해 물밑에서 얼마나 착실히 준비하고 있었는지를 보여줄 수 있는 작품이라는 것.

 

해당 MMORPG는 상당히 개발이 진행된 상태지만 IP 보유자가 있어 서로 논의해 출시 시기를 결정할 예정이다.

 

리니지W는 내년 상반기 동남아 재런칭을 계획하고 있고, 26년 내 북미와 러시아 지역에도 서비스를 확대할 계획이다. 리니지2M과 리니지M 또한 중국 출시를 준비하고 있다. 리니지2M은 11월 말 현지에서 이용자 테스트를 진행할 예정이다.

 

26년에는 그간 계속 강조해온 스핀오프 출시를 통한 레거시 IP 가치 확대를 지속해나갈 계획이다. 26년 출시 예정인 스핀오프작이 착실하게 준비되고 있으며 그 중 1종은 올해 12월로 출시가 앞당겨졌고, 26년 1분기 1종, 하반기 2종의 스핀오프작을 만나볼 수 있다.

 

추가로, 엔씨소프트는 중국 성취게임즈와 함께 아이온 모바일을 개발해 내년 현지에 출시할 계획이다.

 

한편, 대규모 구조조정을 진행했음에도 게임의 개발 속도가 빨라지고 있다는 점에 대해서는 전략적 선택을 거쳐 중요한 라이브 게임, 신규 게임 개발 조직은 인원 감축이 없었다고 답변하며 게임 개발과 관련된 강력한 인센티브 정책 도입을 소개했다.

 

매출에서 변동비를 뺀 금액인 공헌 이익 개념으로 가장 최적화된 인원과 스케쥴을 이행해야 인센티브를 많이 받을 수 있는 시스템이다. 이를 통해 직원들의 출시 속도가 나고 있다는 것.

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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