27일 오전, 블리자드 엔터테인먼트는 '디아블로IV 증오의 군주' 출시를 앞두고 서울 서초구 데블스도어 센트럴시티점에서 미디어 간담회를 개최했다.
이날 미디어 간담회에는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터(Zaven Haroutunian, Associate Game Director)가 참석해 신규 확장팩에 대한 소개와 질의응답 시간을 가졌다.
자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터
디아블로IV의 두 번째 확장팩 증오의 군주는 팀의 코어 철학을 바탕으로 만들어졌다. 플레이어의 의견에 귀를 기울이고 빌드를 다듬는 등 성역에서의 활동에 있어 더욱 발전된 경험을 제공하고자 한다.
네이렐을 잃은 후 플레이어는 이를 기점으로 조사를 하게 되며, 새로운 지역 스코보스에 메피스토의 영향력이 커져가면서 증오가 만연한 상태다. 이에 맞서기 위해 어떤 이들이 어떤 선택을 해야하는지를 그려냈으며 인물들의 결정과 그에 따른 결과도 드러나게 될 예정이다.
'직업'은 디아블로의 핵심 아이덴티티로, 이번 확장팩에는 성기사와 악마술사라는 2개 직업이 추가된다. 두 직업은 게임 내에서 서로 대비되는 신념을 가지고 있지만 성역을 구한다는 궁극적 목표는 동일하다. 또한 이번 확장팩에선 어떤 직업을 고르든 플레이 방식이 달라지게 될 전망이다.
단순히 성기사와 악마술사만의 이야기가 아닌 기존 캐릭터들도 상당한 변화를 겪을 것이다. 이는 증오의 군주에서 가장 많이 바뀐 것 중 하나인 스킬트리 전면 개편의 영향이다. 최대 레벨도 70으로 확장하면서 플레이어는 총 83개의 스킬포인트를 투자해 더욱 강해진 직업 아이덴티티와 의미있는 커스터마이징 경험을 할 수 있다.
이제 플레이어는 좀 더 자신의 빌드를 실험하고 다듬으며 하고 싶은 방식대로 자신의 캐릭터를 만들어가게 된다.
엔드게임 컨텐츠의 일환인 '전쟁계획'은 활동목록에서 각 엔드컨텐츠를 원하는 순서대로 소화할 수 있다. 전쟁계획 컨텐츠를 완료하면 해당 컨텐츠를 보다 강화할 수 있는 요소도 존재한다. 마치 각 직업의 스킬트리처럼 컨텐츠들 또한 총 100여 종으로 구성된 컨텐츠 트리가 준비됐다.
'메아리치는 증오'는 아주 희귀하게 접할 수 있는 신규 엔드컨텐츠다. 희귀하게 얻을 수 있는 입장 아이템이 필요한 하이리스크 하이리턴 컨텐츠로, 끝없이 괴물들이 나타나고 점점 강해지면서 플레이어를 향해 달려든다. 해당 컨텐츠는 죽거나 압도당할 때까지 멈추지 않고 계속된다.
제작 면에서의 변화는 '호라드림의 함' 추가가 이루어졌다. 각 시리즈에 등장해 익숙하게 느껴질만한 호라드림의 함이 디아블로IV에서도 돌아온다. 성역을 탐험하면서 예전보다 더 많은 아이템들이 가치있게 느껴질 것이며, 함을 통해 더 많은 아이템 구상 및 현실화를 꾀할 수 있어 엔드게임 컨텐츠만이 아닌 엔드게임 자체의 지평을 넓혀줄 전망이다.
'영물'과 '부적'도 빼놓을 수 없다. 기존의 장비 아이템에 추가된 기능으로, 영물과 부적, 중앙의 인장으로 구성된다. 부적에도 여러 희귀도나 세트 희귀도도 배정되는데, 세트 부적을 찾고 일정 수 이상 장착하면 그에 따른 세트 효과를 얻을 수 있다.
'고행'도 12단계까지 확장돼 좀 더 어려운 도전을 제시하면서 엔드게임 초반부에 단계적으로 올라갈 수 있는 기반을 마련했다.
'낚시'는 신규 수집 컨텐츠다. 오랜 시간 집중과 긴장을 유지하며 악마를 처치하다 가끔 느긋하게 성역을 만끽하고 싶어질 때 살짝 긴장을 풀어주며 고민하는 시간을 가질 수 있는 컨텐츠로 소개됐다. 물고기들에는 희귀도가 존재하고, 다른 사람과 함께 트레이딩을 할 수도 있다.
이외에도 '맵 오버레이'가 부활했다. 단순히 부활하는 것을 넘어 투명도나 색상, 크기 등도 커스터마이징을 할 수 있다.
자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터는 "디아블로IV는 플레이어의 말에 귀를 기울이고 피드백을 들으며 함께 논의할 때 진가를 발휘한다"면서 "여러분의 피드백과 활동, 그 모든 것이 모여 여기까지 도달했다. 어찌보면 증오의 군주 출시에 따라 마침내 결전과 심판의 시간이 다가왔다고 볼 수 있겠다. 감사하다."며 증오의 군주 소개를 마쳤다.
아래는 이날 진행된 질의응답 내용을 정리한 것이다.
- 지난 확장팩에 비해 스토리나 연출 등이 많이 발전했다. 이를 기획하며 특히 신경 쓴 부분이 있다면 설명 부탁한다.
디아블로IV 증오의 군주에서 스토리와 연출은 코어 테마에 집중했다. 천국과 지옥의 대립, 대악마와 호라드림, 플레이어와 릴리트의 관계 등을 중심으로 말이다. 디아블로 시리즈의 4번째 게임이자 2번째 확장팩이니 성역 무대를 보다 확장하고 많은 것을 담아내기 위해 노력했다.
- 증오의 군주 출시 후 시즌 방향성이 궁금하다. 지금까지의 시즌 운영 방식에서 벗어난 변화가 있을지?
우선 첫 번째 시즌부터 이야기하겠다. 증오의 군주 확장팩 출시에 따라 아이템이나 엔드게임과 관련된 많은 컨텐츠가 추가된다. 출시 직후엔 이를 소화할 시간이 필요할 것이라 생각해 첫 시즌에 한해서 엄청난 양의 컨텐츠는 없을 것이다. 대신 확장팩 자체만으로도 시즌을 풍요롭게 즐기도록 준비했다.
또한 시즌 컨텐츠가 적은건 일시적인 부분이다. 2시즌부턴 기존과 동일하게 시즌 컨텐츠를 제공한다. 몇 개 시즌을 준비할지는 아직 언급하기 이르다고 생각한다. 최대한 여러분께 기존 시즌 컨텐츠를 주기적으로 제공할 수 있도록 노력할 계획이다. 현재는 전쟁계획이 시즌 컨텐츠와 엔드게임 컨텐츠를 아울러 핵심적 역할을 할 것이므로 시즌이 지남에 따라 전쟁계획도 발전하는 방향을 모색하고 있다.
- 악마술사는 다른 시리즈를 통틀어 설정상 가장 나중에 모습을 드러내는 만큼 역대 가장 강한 악마술사를 그리고 있다. 기존 시리즈에서 묘사된 악마술사와 다른 방향성을 선보이기 위해 어떤 고민을 했는가?
우선 여러 시리즈에 걸쳐 존재하는 직업들의 공통적인 고민이 있었다. 어찌보면 디아블로II에 있던 성기사도 마찬가지다. 그간의 성기사만이 가진 특징을 유지하며 좀 더 진화한 모습을 보이기 위한 노력을 기울였다. 다만 악마술사는 조금 케이스가 다르다고도 할 수 있다. 여러 게임에 걸쳐 거의 동일한 시기에 출시해 개발팀 내부에서 고민이 많았다. 최대한 모든 악마술사에게 동일함을 주면서 IV편에 좀 더 특화시킨 모습을 선보이는 것이 좋겠다고 생각했다.
- 아마존의 고향이 스토리에 등장했는데 플레이어블론 출시되지 않았다. 디아블로IV에 아마존 출시 계획은 없나?
당장은 말할 것이 없다. 그들의 고향인 스코보스에 가는데도 아마존이 출시되지 않았으니 앞으로도 절대 나오지 않는 것 아니냐는 우려도 인지하고 있다. 개발팀이 지속 모니터링하며 새로 말씀드릴 소식이 있다면 전하겠다.
- 스킬트리 변경으로 던전 보상에서 위상을 지급하던 요소가 사라졌다. 이런 변화의 이유는? 또 스킬트리에 위상을 편입하며 어떤 기준과 상정한 요소가 있는지도 알고 싶다.
전설 위상은 빌드의 강화와 빌드 접근성 강화를 꾀할 수 있도록 구상됐다. 던전의 보상으로 제공되는 것은 빌드의 접근성과 관련이 있다. 원래는 대부분 전설 아이템이 드랍된 후 획득할 수 있었지만 이는 접근성과 거리가 멀었다. 빌드를 짜고 싶을 때 확정적으로 던전 보상을 획득할 수 있는 일종의 주춧돌 같은 역할을 맡고 있었다.
이에 따라 전설 위상은 커스터마이징에서도 아주 중요한 요소 중 하나다. 빌드 접근성 확보를 위해 던전에 담는 것도 괜찮겠지만 아예 트리에 넣는 것으로 빌드 접근성은 유지할 수 있어 던전 보상이 스킬트리로 이전됐다고 보면 되겠다.
스킬트리를 개편하면서 던전이 가진 나름의 압박감도 이겨냈다고 생각한다. 기존에는 전설 위상을 추가하기 위해 던전도 추가해야 하는 딜레마가 있었으나, 스킬트리로 옮기면서 던전의 유니크함은 유지하고 부수적인 위상을 트리에서 이용할 수 있는 접근성이 유지된 것.
- 스킬 트리의 기조가 변하면서 장비 의존도가 줄었다는 느낌이다. 파밍을 위한 원동력은?
장비 의존도가 줄었다기보단 의존도가 이동했다고 생각한다. 영물과 인장, 부적이 추가되어 파밍할 아이템이 좀 더 늘었고 호라드림의 함 추가로 제작할 수 있는 것들이 생겨 파밍 단계에서 유용한 아이템이 많이 떨어질 것. 빌드 접근성은 최대한 낮추거나 동일한 방향으로 가고 파밍 원동력은 기존과 동일 혹은 좀 더 높아졌다고 볼 수도 있다.
- 영물 내부, 세트 부적의 효과가 지나치게 강력한 것이 아닌가. 각 직업별 세트 부적 효과를 어떤 의도에서 설계했는지 설명을 듣고 싶다.
보다 넓은 방면에서 활용할 수 있도록 구상했다. 세트 효과 아이템에 따라 빌드가 끌려가는 것을 최대한 방지하고자 노력한 결과다. 우선 세트 부적은 좀더 수치적인 부분만 바꾸는게 아니다. 드루이드의 세트 부적은 기존에 없던 동료를 소환하게 만들기도 한다.
너무 강할 수 있다는 것은 실제로 확장팩이 제대로 플레이되어야 알게 되겠지만 증오의 군주는 전쟁계획, 고행 12단 확장 등을 통해 난이도 커스터마이징 여지가 많아졌다. 고행 12단계까지 한 방에 도달할 수 있는 정도가 아닌 이상 자신이 맞는 수준의 난이도를 찾는건 어렵지 않을 것이라 생각한다.
세트 부적도 강하다고 언급됐는데, 고유 부적 또한 강력한 포텐셜을 갖고 있다. 고유 아이템을 호라드림의 함에서 고유 부적으로 만들 수 있는 식이다. 예를 들어 무기로 고유 부적을 만들면 해당 부위의 장비는 다른 것을 쓸 수 있게 될 것이다.
- 고유 아이템도 담금질을 할 수 있게 됐다. 플레이어 피드백도 있었지만, 꽤 강력한 변화다. 그 이유는?
우선 플레이어 피드백이 가장 중요했다. 우리는 시즌이 지남에 따라 기존 컨텐츠를 돌이켜보는 시간을 주기적으로 가진다. 그 과정을 거쳐 고유 아이템의 담금질을 도입하게 됐다. 아이템 담금질로 좀 더 많은 선택지를 제시하는게 옳다고 생각했고, 지금도 그게 맞는 판단이라고 생각한다.
- 전쟁계획으로 엔드게임 컨텐츠 정리정돈이 이뤄졌다. 향후 시즌과 차기 확장팩에서도 전쟁계획이 컨텐츠의 중심 역할을 하게 되나?
엔드게임 컨텐츠 기반의 역할을 가지고 있으므로 시즌이 계속될수록 중요도가 점점 낮아지게 만들지 않았다. 향후에도 연계할 수 있도록 구상 중이다.
- 메아리치는 증오를 좀 더 구체적으로 설명해달라.
아주, 아주, 아주, 아주 희귀한 컨텐츠다. 입장권 자체가 매우 희귀해 자주 접할 순 없을 것이다. 또한 입장권은 거래할 수 없다.
메아리치는 증오에 입장하면 스테이지 중앙에 오브젝트가 존재하고 이를 클릭해 시작할 수 있다. 한 번 시작하면 끝날 때까지 브레이크 타임 없이 계속 몬스터가 등장한다. 죽지 않고 최대한 빨리 적들을 물리치는게 목적이다. 맵 가장자리에 신단 4개도 있지만 리필되진 않는다.
본 컨텐츠는 죽거나 압도될 때 종료된다. 여기서 압도된다는 것은 투기장에 몬스터가 너무 많아진 상태를 표현한다. 몬스터가 밀리면서 누적되면 시스템에서 압도됐다고 판단, 여기까지 하고 컨텐츠가 종료된다는 알림이 출력될 예정이다. 하드코어의 경우 너무 위험하다고 판단되면 도망을 다니면서 시스템이 자체 종료시키는 것을 유도하는 방법도 하나의 팁이다.
- 이전 개발자 라이브에서 입은 티셔츠에 소가 그려져있었다. 때문에 여러 이야기가 많았다. 이번 확장팩에 카우 레벨은 없는지?
그건 소라기보다 바다 몬스터에 가까운 것이다. 스코보스 제도를 통틀어 굉장히 많은 전설들이 있고 그 중 하나일 뿐 그 이상의 의미는 없지 않을까?
- 낚시 비중이 상대적으로 작다. 추가한 의도가 궁금한데.
낚시 자체가 재미를 위해 추가된 컨텐츠다. 디아블로의 특성상 아이템을 수집하고 트레이딩하는 부분도 접목시키기 좋다고 생각했다. 디아블로만이 아닌 모든 게임들을 통틀어서 도중에 기다려야 하는 순간들이 있지 않은가. 그럴때 뭔가 할 수 있는 흥미거리가 없는지 생각했고 그 중 하나인 낚시를 도입했다. 언제 어디서든 느긋하게 플레이 할 수 있는 컨텐츠로 추가된 것.
- 11시즌의 컨텐츠 축성이 호라드림의 함을 통해 변성이란 이름으로 정식 편입됐다. 이 결정이 왜 이루어졌는지 궁금하다.
우선 축성을 다시 추가한 계기도 기존 플레이어 피드백이 가장 큰 이유였다.
호라드림의 함을 활용해 변성으로 바꾼 것은 축성으 그대로 가져오기보다 여러 시즌에 걸쳐 여러분이 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들기 위해 변형을 가했다. 엔드게임 컨텐츠 확장으로서도 의미가 있다. 어찌보면 파워레벨을 어느 정도 유지하며 유의미한 것들을 얻을 수 있게 맞추려고 노력했다.
축성만 가져온 것이 아니라 모든 시즌을 돌아보며 다시 가져올 컨텐츠가 있는지도 둘러봤다. 시즌10의 카오스 시스템도 부적과 영물에 영향을 줬으며 전쟁계획을 통해서도 시즌2, 3, 7의 컨텐츠를 부분적으로 가져와 적용되는 경우도 있다. 전쟁계획 또는 컨텐츠 노드에 추가해 지난 시즌 컨텐츠를 부분적으로 가져온 것.
- 신규 직업 악마술사의 스킬이 강력해 다른 직업이 묻히지 않을까? 다른 직업 밸런스 개편 계획은 있는지?
이전 확장팩의 혼령사가 출시 시점에 너무 강해서 하는 우려라고 생각한다. 두 직업이 추가되긴 하지만 모든 클래스 트리가 개편되기 때문에 증오의 군주에선 모든 직업이 신규라고 해도 될 정도다. 모든 직업이 OP일수 있는 가능성을 지닌 셈이기도 하다. 물론 밸런스는 갖추겠지만 전체 직업이 엄청 많은 변화를 겪었다.
- 엔드게임 컨텐츠가 전쟁계획으로 통일됐는데, 향후 시즌은 어떤 컨텐츠가 추가될지 궁금하다.
전쟁계획은 증오의 군주에서 모든 엔드게임 컨텐츠의 기반이 되는 시스템이다. 모든 시즌 컨텐츠가 전부 전쟁계획에 딱 들어맞게 추가되진 않겠지만 전쟁계획의 중요도가 낮아지는 것은 최대한 피하고 있다. 시즌 컨텐츠가 전쟁계획에 자체 추가될지 노드 형식으로 추가될지는 고려를 해봐야겠지만 이것이 앞으로 중요한 부분을 차지할 것이란 기조는 유지될 것이다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net