국내 게임업체의 2026년 1분기 실적이 공개됐다.
이번 분기 실적 상승은 '글로벌 시장 성공 여부'가 판가름했다. '아크레이더스'로 서구권 시장에서 성공을 거둔 넥슨과 '붉은사막'의 성공적 출시를 마친 펄어비스가 급격한 성장을 이뤄냈다.
특히 펄어비스의 경우 해외 매출 비중이 94%를 차지한 가운데, 매출은 전년동기 대비 419.8%, 전분기 대비 382.4% 증가했다. 영업이익은 전년동기 대비 2,584.8%, 전분기 대비 30,200% 늘었다. 당기순이익은 전년동기 대비 2,107.8% 증가하고, 전분기 대비 흑자 전환하는 쾌거를 이뤄냈다.

넥슨은 2026년 1분기 연결기준 매출 1조 4,201억 원, 영업이익 5,426억 원, 순이익 5,338억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 34%, 40%, 118% 증가하며 매출, 영업이익, 순이익 모두 단일 분기 기준 역대 최고치를 기록했다.
넥슨은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’를 앞세워 북미·유럽과 동남아 등 주요 해외 시장에서 가파른 성장세를 이어가며 단일 분기 기준 역대 최대 실적을 달성했다.
먼저 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈는 지난해 글로벌 론칭한 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'의 성과를 바탕으로 전년 동기 대비 42% 성장하며 넥슨의 해외 매출 확대에 기여했다.
'메이플 키우기'는 국내외 신규 이용자 유입을 확장하며 북미·유럽과 동남아 등 해외 전 지역에서 전망치를 상회했다. '메이플스토리 월드'는 대만 지역 설 연휴 업데이트 효과로 전년 동기 대비 79% 성장했다. 글로벌 '메이플스토리'도 서구권 지역 성과에 힘입어 전년 동기 대비 8% 성장하며 프랜차이즈의 글로벌 확장을 뒷받침했다.
넷마블은 2026년 1분기 연결기준으로 매출 6,517억원(YoY +4.5%, QoQ -18.3%), EBITDA(상각전 영업이익) 839억원(YoY +2.8%, QoQ -43.7%), 영업이익 531억원(YoY +6.8%, QoQ -52.1%), 당기순이익 2,109억원(YoY +163.0%, QoQ 흑자전환)을 기록했다고 7일 밝혔다.
1분기에는 ‘스톤에이지 키우기’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 등 신작 출시 영향으로 전년 동기 대비 매출과 EBITDA가 소폭 증가했으나, 주요 신작이 분기 말에 출시되면서 전 분기 대비 실적은 감소했다.
또한 보유 자산 매각에 따른 손익이 반영되며 당기순이익이 증가했다. 넷마블은 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 매출 성장세가 본격화될 것으로 전망했다.
1분기 해외 매출은 5,122억원으로 전체 매출 중 79%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 유지했다.
엔씨는 2026년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 5,574억 원, 영업이익 1,133억 원, 당기순이익 1,524억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 38%, 전년 동기 대비 55% 증가했다. 영업이익률은 20%를 기록했다.
지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 15%다. 전년 동기 35%였던 해외 매출 비중은 42%로 늘어나며 꾸준한 증가세를 보이고 있다.
PC 게임 매출은 3,184억 원으로 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 11월 출시한 아이온2 매출의 온기 반영과 리니지 클래식의 흥행으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 성장했다.
아이온2 매출은 1,368억 원, 리니지 클래식 매출은 835억 원이다. 리니지 클래식은 출시 후 90일간(2월 11일~5월 11일) 누적 매출 1,924억 원을 기록했다.
모바일 게임 매출은 1,828억 원이다. 주요 모바일 게임 3종은 리니지 클래식 출시 이후에도 견고한 이용자 트래픽을 유지하고 있다. 리니지M은 매출과 주요 지표 모두 전분기 대비 성장했다.
모바일 캐주얼 매출은 355억 원을 기록했다. 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 매출이 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영되며, 사업 포트폴리오 다각화를 통한 지속 가능한 성장 모델을 확보했다.
펄어비스는 2026년 연결 기준 1분기 매출 3,285억원, 영업이익 2,121억원, 당기순이익 1,700억원을 기록했다.
신작 붉은사막의 글로벌 흥행으로 분기 기준 최고 매출을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 419.8%, 전분기 대비 382.4% 증가했다. 영업이익은 전년동기 대비 2,584.8%, 전분기 대비 30,200% 늘었다. 당기순이익은 전년동기 대비 2,107.8% 증가하고, 전분기 대비 흑자 전환했다.
1분기 해외 매출 비중은 94%를 기록했다. 이 중 북미 유럽 비중은 81%로 붉은사막이 글로벌 흥행을 견인했다. IP별 매출은 검은사막 616억원, 붉은사막 2,665억원이다. 붉은사막 플랫폼별 매출 비중은 콘솔과 PC가 각각 50%로 집계됐다.
더블유게임즈의 2026년 1분기 연결 기준 매출은 2,050억 원으로 전년 동기 대비 26.6%, 전분기 대비 2.6% 증가하며 분기 최초로 2천억 원을 돌파, 사상 최대 분기 매출을 경신했다. 영업이익은 685억 원으로 전년 동기 대비 25.1%, 전분기 대비 7.1% 증가하며 역시 분기 기준 사상 최대치를 기록했다.
위메이드의 2026년 1분기 매출은 약 1,533억원, 영업이익은 약 85억원, 당기순이익은 약 199억원으로 집계됐다.
위메이드는 2025년 3분기와 4분기에 이어 3개 분기 연속 흑자를 달성했다. 매출 구성을 보면 게임 부문 약 1,152억원, 라이선스 부문 약 305억원, 블록체인 부문 약 75억원을 기록했다.
게임 부문 매출은 전분기 대비 감소했으나, 중국 킹넷(Shanghai Kaiying Network Technology)과의 ‘미르의 전설2’ IP 로열티 분쟁 종결에 따른 라이선스 매출이 반영돼 실적을 뒷받침했다.
블록체인 부문 매출은 성장세를 이어갔다. 지난해 10월 글로벌 시장에 출시한 ‘레전드 오브 이미르’ 내 위믹스(WEMIX) 기반 경제 시스템이 활성화됨에 따라, 전분기 대비 17% 증가했다. 전년동기 대비로는 867% 늘었다.
컴투스의 1분기 연결 매출은 1,447억 원으로 전년동기대비 13.9%, 전분기대비 20.7% 감소했다. 컴투스 매출액은 스포츠 게임의 가파른 성장이 있었으나 RPG 매출이 감소해 전년동기대비 5.9%, 전분기대비 14.7% 감소했다. 자회사 매출액의 경우 1분기 컨텐츠 제작 진행률 변동으로 전년동기 및 전분기대비 41.6%, 43.1% 감소했다.
1분기 영업이익은 51억 원으로 전년동기대비 206.9% 증가, 전분기대비 73.2% 감소했으며 당기순손실은 83억 원으로 전년 및 전분기대비 적자전환했다.
NHN 게임 부문은 전년 동기 대비 6.8%, 전 분기 대비 1.3% 증가한 1,278억원을 기록했다. 지난 2월 초부터 적용된 웹보드게임의 규제 환경 변화 영향으로 모든 타이틀에서 유저 1인당 평균 매출이 고르게 상승, 1분기 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비, 전 분기 대비 각각 11% 성장했다. 일본 모바일 게임에서도 ‘라인 디즈니 츠무츠무’가 12주년 이벤트와 ‘명탐정 코난’과의 협업이 모두 큰 성과를 거두며 1분기 매출이 전년 동기 대비 47%, 전 분기 대비 94% 증가했고, ‘#콤파스’는 지난 4월 누적 2천만 다운로드를 돌파한데 이어 ‘체인소맨’과의 협업을 통해 iOS 매출 순위 1위를 기록하는 등 고무적인 역주행 성과를 이어갔다.
네오위즈의 1분기 매출은 1,014억 원으로 전년 동기 대비 14% 증가, 전 분기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 70억 원으로 전년 동기 대비 32% 감소, 전 분기 대비 48% 증가했다. 당기순이익은 고환율에 따른 환차익 효과가 반영된 155억 원을 기록했다. 2026년 1분기는 핵심 라이브 IP들의 꾸준한 성과를 바탕으로 안정적인 성장세를 이어갔다.
PC·콘솔 게임 부문 매출은 395억 원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 제거되며 전 분기 대비로는 14% 감소했으나, ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트를 통해 안정적인 판매세를 이어갔고, ‘셰이프 오브 드림즈’는 누적 판매량 100만 장 돌파 이후에도 꾸준한 흐름을 유지했다.
모바일 게임 부문 매출은 514억 원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가하며 이번 분기 매출 성장을 견인했다. ‘브라운더스트2’는 지난 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연되며 성장에 기여했고, 3월 1,000일 기념 라이브 및 스페셜 스킨 이벤트 흥행으로 트래픽을 유지하며 견조한 실적을 기록했다. 웹보드 게임은 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액(ARPPU)이 반등했다.
기타 매출은 105억 원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다.
데브시스터즈는 2026년 1분기 매출 585억 원, 영업손실 174억 원, 당기순손실 151억 원을 기록했다.
이번 분기 쿠키런: 킹덤의 5주년 업데이트의 수익적 효과는 기대치를 하회했고, 지난 3월 말 출시한 신작 쿠키런: 오븐스매시의 초기 성과 부진으로 외형 성장이 정체됐다. 이에 매출은 지난 분기 대비 2% 감소했고, 신규 프로젝트 개발 및 IP 성장을 위한 투자 지속으로 영업 손실폭이 확대됐다.
웹젠이 공시한 2026년 1분기 영업수익과 영업이익은 393억 원, 53억 원으로 전년(2025년) 같은 기간 대비 각각 5.2%, 39.6% 감소했고, 당기순이익은 596.2% 늘었다. 당기순이익은 일시적 하락세를 보인 2025년 1분기 대비 기저효과로 전년 대비 크게 상승했다.
티쓰리는 2026년 1분기 잠정 연결 기준 매출액 221억원, 영업이익 58억원, 당기순이익 64억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 약 38%, 영업이익은 약 70%, 당기순이익은 약 75% 증가한 수치다. 영업이익률은 전년 동기 대비 5%p 상승한 26%를 기록하며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 이뤄졌다.
컴투스홀딩스는 올해 1분기에 연결 기준 매출 171억 원, 영업손실 99억 원, 별도 기준 매출 129억 원, 영업이익 29억 원을 기록했다. 별도 기준 영업이익은 전년 동기 대비 50% 이상 성장했고, 전분기 대비 흑자 전환했다. 연결 기준으로는 관계기업 평가손실 반영 등의 영향으로 영업손실을 나타냈다.
넥써쓰는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 2026년 1분기 매출액은 약 116억 원으로 전년 동기(약 66억 원) 대비 76% 증가했다. 영업이익은 약 1억 3200만 원을 기록했다. 당기순손실은 약 30억 4000만 원이다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net