모두를 위한 '에이스 컴뱃8:시브의 날개', 공략성 확장 위해 노력

코노 카즈토키 디렉터·시모모토 마나부 프로듀서 인터뷰
2026년 06월 04일 22시 35분 49초

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 지난 1일 출시 예정작 '에이스 컴뱃8:시브의 날개' 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

이번 인터뷰에는 에이스 컴뱃04 셰터드 스카이의 아트 디렉터, 에이스 컴뱃5 언성 워 디렉터 등을 역임하고, 에이스 컴뱃7 스카이 언노운 이후로는 시리즈 전체를 총괄하고 있는 '코노 카즈토키' 에이스 컴뱃 시리즈 브랜드 디렉터와 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에서 처음으로 시리즈에 참여한 후 에이스 컴뱃7에서부터 이번 8편까지 프로듀서를 역임하고 있는 '시모모토 마나부' 프로듀서가 참석해 질문에 답했다.

 


왼쪽부터 코노 카즈토키 디렉터​, 시모모토 마나부 프로듀서​

 

아래는 이날 진행된 질의응답 내용이다.

 

- 프로파간다를 위해 시브의 날개가 된다는 스토리 골조가 독특한데, 어디서 영감을 얻었는가?

에이스 컴뱃 시리즈는 언제나 스트레인지리얼이라는 가상 세계를 그려내고 있다. 그리고 시나리오마다 우리 세계의 조금 미래를 그린다는 설정을 바탕으로 하고 있다. 그래서 각 세대마다의 리얼리티를 고려하고 있는데, 에이스 컴뱃8은 개발을 시작한 2020년대 테마를 선택했을 때 이런 프로파간다에 관련된 설정을 생각하게 됐다.

 

 

 

- 전작에서는 평범한 적들도 플레어를 사용하거나, 제한 시간이 빡빡한 등 캠페인 난이도에 대한 이야기가 많았다. 하지만 이번 작은 조작이나 미사일 명중률 등 7편에 비해 좀더 캐주얼해진 느낌을 받았는데, 신작에서 전반적인 난이도 조절에 있어 중요하게 여긴 것은 무엇인가?

그렇게 느껴줘서 기쁘다. 저희 의도대로 체감해주신 것 같다. 7편에서는 일부 미션의 난이도가 높았던 점이 있었다. 발매 당시엔 이 정도로 히트할 작품이라고 생각하지 않았고, 지금까지 시리즈를 즐겨주셨던 분을 위해 만든 경향이 있다. 8편은 시리즈 경험자 뿐만 아니라 7편부터 입문하신 유저분이나 이번 작품부터 진입하는 유저분도 플레이하기 편하도록 튜토리얼이나 트레이닝 모드 등 게임에 적응하기 쉽게 배려했다.

 

- 첫 기체는 게임의 또 다른 주인공이라고 할 수 있는데, F/A-18E를 첫 기체로 삼은 이유가 있나?

키비주얼을 보셨다시피 F/A-18E는 함재기로 이번 스토리가 항모를 중심으로 유지아 대륙을 전전하며 싸우는 이야기인 것을 표현하고 있다.

 

이를 바로 파악할 수 있도록 전 세계에서 인지도가 높은 함재기를 키비주얼 및 초기 기체로 채택하게 됐다. 사전에 시리즈 팬분들에게 문의해 어떤 기체를 선택할지 이야기했고 이번에는 항모 이야기라는 첫 인상을 바로 받을 수 있도록 고려한 결과다.

 

 

 

- 7편에 비해, 비교적 바다와 하늘의 색채가 밝은 편이고, OST 또한 밝은 느낌이다. 이번 작품의 전반적인 분위기를 무겁지 않게 가져가고자 하는 의도인가? 나아가 좀 더 캐주얼하게 개발 방향성을 가지고 간 것인지.

의식해서 밝게 했다기엔 어렵다. 플레이한 부분이 초반이었기 때문에 푸른 하늘이 보이거나 밝은 분위기였지만, 캠페인을 진행하다보면 야경이 보이는 등 다양한 미션이 나오면서 전체적으로 기존 에이스 컴뱃 시리즈와 비슷한 분위기를 느끼실 수 있을 것.

 

- 독자 엔진 Cloudly를 통해 10,000km²에 달하는 하늘과 다층 구조의 구름, 비행운, 캐노피에 반사되는 햇빛까지 구현했다고 들었다. 이것이 그래픽, 비행 물리, 혹은 전장 환경의 디테일에 어떤 구체적인 발전이나 변화를 가져왔는지 궁금하다. 또, 에이스 컴뱃에서 하늘을 나는 감각은 시리즈의 핵심 컨셉인 만큼, 새로운 변화가 실제 플레이 경험에서 기존 시리즈와 가장 크게 달라지게 만든 지점은 무엇인가?

독자 엔진 Cloudly는 다층 구조의 구름, 다양한 구름의 종류를 표현했다. 이를 통해 낮은 층에 있는 비구름 등의 환경으로 자신의 높이가 어느 정도에 있는지를 알 수 있고, 비행운이나 캐노피도 사인으로 작동한다. 비행운을 따라가면 적이 있다거나, 캐노피 빛이 보이면 그쪽에 적이 있는 등 눈에 보이는 비주얼이 게임플레이로 이어진다.

 

비주얼이 진화한 것을 통해 더 비행하는 감각과 속도감, 대기를 가르는 감각이 시각적으로 크게 진보했다. 7편에서는 운해 같은 하늘에 깔린 구름을 표현하지 못했지만 이번 작품에서는 구름 위의 세계와 아래의 세계를 명확하게 체감할 수 있을 것이다.

 

- 시리즈 처음으로 특수무장을 2개까지 선택할 수 있고, 편대 지휘 기능도 해당 조작이 핵심이었던 에이스컴뱃 5의 스타일로 다시 부활했다. 각각의 시스템의 추가에 대해서 어떤 의도를 가진 것인지, 이를 채택하게 된 특별한 계기가 있는지 궁금하다. 

플레이어의 공략성을 고려한 것이다. 공대공과 공대지 양쪽 특수무기를 사용하거나 어느 한 쪽을 사용해 탄수를 늘리는 것도 선택지 중 하나다. 플레이어의 공략 스타일을 늘리기 위한 의도가 어느 정도 포함되어 있다.

 

지휘 기능이 돌아온 것도 게임의 공략성 방면으로 작용한다. 플레이어의 특수무기 2종 선택에 더해 동료의 전투기 종류를 선택할 수도 있는데, 전부 전투기로 대공능력을 올리거나 다목적 전투기로 밸런스를 잡거나 공격기로 공대지 능력을 올릴 수 있고 전자전기 등을 사용할 수도 있다.

 

이에 더해 내러티브적인 체험 부분도 포함된다. 동료와 함께 공간을 헤쳐나가며 싸울 때 5편에서 동료와 소통하며 싸운 것이 굉장히 중요하다고 생각했다. 5편의 동료기 지휘가 굉장히 좋은 기능이었지만 여러 시리즈를 거치며 사라졌던 기능이다.

 

이번 작품이 30주년 기념작인 만큼 과거 시리즈에서 좋은 기능이라 생각했던 것들을 집대성하는 의미로 8편에 도입했다고 할 수 있다.

 

 

 

- 게임의 시점과 FCU-소토아 전쟁이라는 줄거리는 7/X/Xi와 3의 연결점을 의식했는지?

이번 작품의 무대는 7편으로부터 10년 뒤이며 그와 같은 유지아 대륙을 무대로 하고 있다. 스트레인지리얼의 역사를 볼 때 유지아 대륙을 무대로 2040년 즈음 3편의 이야기가 펼쳐지는데, 7편과 이번 작품으로 이어지는 흐름은 의식해서 제작했다.

 

- 시연용 미션에 국한된 것인지 모르겠지만, 지상전의 경우 공중전에 비해 난이도가 좀 높다고 느꼈는데, 혹시 의도된 것인가?

에이스 컴뱃에서 공대지 전투를 어렵게 느끼는 분들이 많다고 느낀다. 전투기를 통한 공중전은 어렵지 않지만 대지 공격은 지면에 다가가 싸우려는 경우가 많기 때문에 어프로치 라인을 지나는 경우가 많아 땅에 충돌하거나 당할 가능성이 높다.

 

이것도 게임의 하나의 허들이라 생각하고 적응해서 요령을 잡아가면 자신만의 플레이스타일이 만들어질 것이라 생각하기에 이 또한 에이스 컴뱃을 즐기는 방식 중 하나라고 생각한다.

 

그래서 많은 분들이 플레이하시는 것을 보면 '그 정도로 다가가지 않고 위에서 쏴도 맞는데…….'하고 훈수를 두고 싶은 마음도 생긴다.

 

미션5의 경우 최초의 대지공격 전투라 할 수 있는데, 원격 호위를 하며 대지 전투를 수행하며 도망쳐야 하는 부분이 있다. 특히 이후 미션9에서 체험할 육상 전함의 무서움을 체험하기 위해 난이도나 스킬을 높여 아슬아슬한 느낌을 주고자 의도적으로 높게 설정된 감이 있다.

 

미션9는 초반 최대 하이라이트 보스전이기에 다른 미션에 비해 좀 더 난이도가 높다고 할 수 있다. 이번에 기자 시연은 과거 시리즈 팬분을 위한 난이도로 맞춰져 조금 어렵게 느껴질 수도 있다. 실제 발매 후 표준 설정 난이도는 시연 난이도보다 조금 낮게 설정될 예정.

 

- 이번 작품에서 만나볼 수 있는 전투기 종류는 총 몇 가지가 될 지, 이번에도 레이저병기 등 SF 병기, 기체도 등장하는지 궁금하다.

전체적인 수는 말씀드릴 수 없지만 30기 이상의 전투기를 만나볼 수 있으며 에이스 컴뱃 시리즈만의 전투기를 사용할 수 있는 것도 이 작품만의 특징이다.

 

 


- 플레이어 1인칭 시점으로 진행되는 컷신이 크게 늘어나고, 간단하게나마 상호작용을 요구하는 장면들이 많은데 이렇게 장면을 구성한 이유가 궁금하다.

게임의 컨셉이기도 한 모니터 너머로 가서 에이스 파일럿이 되고 영웅 체험을 한다는 경험을 강화하기 위함이다. 시점을 1인칭으로 하며 동료와 같은 땅에서 같은 풍경을 보고 있다는 느낌을 강화해 높은 몰입감을 줄 것. 상호작용을 시켜 몰입감을 느끼고, 그 장면에 참여하고 있다는 느낌을 주고 싶었다.

 

- 동료 파일럿의 3D 모델링을 접하는 것은 어설트 호라이즌을 제외하면 시리즈 사상 처음이라고 할 수 있다. 이 같은 결정을 하게 된 계기가 있나? 동료 파일럿들의 외형을 디자인할 때 가장 중요하게 생각했던 부분이 있다면 무엇인지 알려달라.

동료 파일럿의 경우 5편도 그렇지만 이번엔 전부 실시간 렌더링을 통한 실시간 CG라는 것과 콕핏 안에 있는 헬멧을 쓴 동료 파일럿의 얼굴이 보인다는 것이 가장 큰 특징으로, 이를 통해 동료를 더 가깝게 느끼도록 의도한 부분이다.

 

캐릭터 디자인의 경우 내러티브에서 각각 동료들의 과거를 상징한다거나, 이 스토리에서 당도하게 될 이야기나 설정 등이 고려됐다. 개발 과정에 대해서 좀 말씀드리자면, 초반에는 오직 텍스트로만 외견 이미지나 연령, 신장 같은 설정을 고려하고 캐릭터 디자이너 분에게 설정을 보내 그 캐릭터에 대해 하나하나 논의하며 제작했다.

 

캐릭터 디자이너 코자키 유스케 씨에게 타샤는 핑크머리로 하자고 제안을 받았을 때 '아, 핑크머리인가'하고 좀 놀랐던 적이 있다. 에이스 컴뱃에서 핑크머리 여성 캐릭터는 아직 없었는데, 괜찮겠다 싶었다. 지금까지 캐릭터 디자인에 알기 쉬운 포인트를 넣으면서 모두가 좋아하실만한 이미지를 지향했다.

 


 

 

 

- 에이스 컴뱃7 이후 다시 카타부치 스나오 씨가 스토리를 맡았다. 7편으로부터 10년 뒤의 스트레인지리얼을 그리게 됐는데, 8편에서 그의 색채가 가장 두드러지는 부분이 어디라고 보는지 궁금하다. 추가로 전작의 캐릭터가 등장하는지도 알고 싶다.

에이스 컴뱃의 스토리는 카타부치 감독 님께서 언제나 작업을 해주셨고, 이번에도 스스로 자신이 하겠다고 희망을 해주셔서 이번 작품에도 함께하게 됐다.

 

전작인 7편도, 이번 작품인 8편도 마찬가지로 개발진 입장에선 게임의 미션과 미션에서 일어나는 이야기를 먼저 만들게 되는데 육상전의 주포로 아군이 재가 되는 부분을 개발진 측에서 먼저 내러티브를 만든다.

 

카타부치 감독님께 부탁드린 것은 게임의 골자, 테마로 무엇을 그리는가 하는 부분이라 할 수 있다. 그리고 캐릭터의 정서적 부분, 모두가 공감할만한 캐릭터의 인간성 등을 의뢰를 해서 개발진이 만들어내는 내러티브와 함께 합쳐가는 개발과정을 거치고 잇다.

 

카타부치 감독님과는 7편에서도 작업을 했고 이번에는 그로부터 10년 뒤의 이야기를 다루며 스트레인지리얼에서는 3편까지 포함해 8편의 설정이나 이 뒤에 무언가가 일어날지를 그도 깊이 이해하고 있다.

 

7편에 대해 전혀 몰라도 괜찮지만 플레이하셨다면 아 이 캐릭터는 그 캐릭터다 싶은 느낌으로 등장하는 캐릭터도 있다. 분량은 정말 많지 않으니 7편을 꼭 플레이하실 필요는 전혀 없다.

 

카타부치 감독님이 집필하신 에이스 컴뱃의 소설은 제로, 4, 5를 이어주는 스트레인지리얼의 역사를 그리는 대하드라마라고도 할 수 있겠다.

 

- PS5 프로가 아닌 PS5와 Xbox 시리즈 X에서도 초당 60 프레임을 지원하나?

PS5 프로가 아닌 두 기기의 경우 화질 우선 모드와 프레임레이트 우선 모드를 유저 분들이 직접 선택할 수 있다. 화질 우선 모드를 선택하시면 30 프레임인 대신 4K로 플레이하실 수 있다. 프레임레이트 우선 모드를 선택하실 경우 60 프레임에 2K FHD로 플레이하실 수 있다. 시리즈S는 화질 우선과 프레임레이트 우선 모드를 둘 다 고를 순 없고 이 부분은 둘 다 조정 중이다.

 

PS5 PRO는 두 가지 모드 모두 각각 프레임과 화질이 오르도록 기능을 상승시키고 있다. 구체적인 사양은 프레임레이트 우선 모드는 60 프레임에 2QHD를 지원하고, 화질 우선 모드는 30 프레임인 것은 동일하나 최종 4K로 업스케일되기 이전에 일반판보다 훨씬 그래픽이 향상되어 들어간다.

 

 

 

- 플레이어의 명령에 의해 동료가 특수무기를 사용하도록 한 기획 의도에 대해 부연 설명을 해줄 수 있나? 또 동료들이 사용하는 특수 무기 탑재량이 꽤 제한되어 있는 것 같은데, 어떤 상황에서 허가 명령을 내리는 것이 가장 효과적일지 팁을 알려주면 좋겠다.

특수무기 ON/OFF는 5편에도 있었는데, 이 또한 공략성을 높이기 위해 도입했다. 어느 타이밍이 좋냐 하면 보스전이나 자신이 어려운 상황에 놓였을 때가 있겠지만 어떤 상황에 사용할지 판단은 플레이어에게 맡긴다. 동료기가 특수기를 무한히 사용할 수 있다면 그에 비해 자신의 존재감이 낮아질 수 있기 때문에 제한을 설정하고 플레이어가 사용할 상황을 자유롭게 선택하도록 조정했다.

 

동료기를 제어하는 곳에서 많은 어려움을 느꼈다. 플레이어가 원할 때 바로 그 즉시 결과를 낸다면 플레이어의 옵션에 불과하게 된다. 그래서 전방 공격이나 원호, 분산 등으로 각자 공격하거나 특수무기 명령들을 직접 컨트롤 할 수 있도록 했고 모두 플레이어의 명령에 따라 즉시 움직이기보다 동료기가 하나의 인간 파일럿으로 행동하는 것처럼 느낄 수 있도록 개발했다.

 

특수무기를 사용하는 것에 대해 약간의 팁을 드리자면 동료기의 기체 종류 중 전자전기를 채택하고 강한 적과 싸우는 타이밍에 특수무기를 허가하면 그 효과로 일정 범위 안에서 아군 미사일 유도 성능이 향상되는 버프를 받을 수 있다. 이런 것도 하나의 공략법으로 생각해주시면 감사하겠다.

 

- 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

7편이 발매하고 한국에서 팬 이벤트를 실시했을 때 한국 팬분들을 처음 만났다. 많은 분들이 에이스 컴뱃을 이야기해주셔서 기뻤다. 한국 팬분들과 지스타 커뮤니티 이벤트에서 만나뵌 적이 있는데, 그 때가 8편의 정보를 공개하기 이전이었고 이에 대해 이야기하고 싶었던 것을 많이 참았다. 하마터면 커뮤니티 이벤트에서 첫 공개를 해버릴 뻔 했다.

 

이번에도 또 다시 만날 기회가 있었으면 좋겠다. 다시 만나길 기대하고 있겠다. 에이스 컴뱃 최신작을 오래 기다리셨는데, 에이스 컴뱃8:시브의 날개를 여러분들께서 즐겨주셨으면 좋겠다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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