샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 원작의 ‘재미’를 태그 배틀로

[인터뷰] 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종
2026년 09월 19일 10시 39분 25초

넷마블은 ‘도쿄게임쇼 2026’에서 신작 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’을 선보였다. 웹소설을 시작으로 코믹스와 애니메이션까지 영역을 넓혀 온 ‘샹그릴라 프론티어’의 첫 게임화 작품이다.

 

‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 원작 속 세계와 캐릭터를 기반으로 한 태그 배틀 RPG다. 원작 자체가 게임을 즐기고, 강적의 특징을 파악해 공략하는 플레이어의 이야기를 그리고 있는 만큼 이러한 재미를 실제 게임으로 옮기는 데 초점을 맞췄다.

 

TGS 2026에서는 실제 플레이가 가능한 시연 버전도 공개됐다. 시작부터 애니메이션 1기의 클라이맥스인 ‘묘지기의 웨자에몬’과 전투를 벌이며, 원작 성우들의 신규 녹음과 풀보이스 컷신, 패리와 QTE 등도 만나볼 수 있다. 그만큼 수 많은 관람객들이 몰리면서 상당한 대기 시간이 만들어졌다. 

 


 

부스에서 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 역시나 거대한 크기의 ‘야습의 리카온’이다. 산라쿠와 마주하고 있는 리카온의 크기가 워낙 거대한 탓에 멀리에서도 자연스럽게 시선이 향한다. 원작에서 강적을 공략하는 것이 중요한 작품인 만큼, 꽤나 직관적인 선택이다.

 


 

산라쿠의 상징과도 같은 새 머리도 포인트다. 현장에서는 이를 본뜬 선바이저를 관람객들에게 나눠주고 있었고, 덕분에 부스만이 아니라 행사장 곳곳에서 새 머리를 쓴 관람객들을 어렵지 않게 볼 수 있었다.

 


열심히 새 머리를 나눠주며 권장하고 있다

 

안쪽의 분위기는 사뭇 다르다. 전면에서는 리카온을 통해 강렬함을 강조했다면 내부에는 래비츠의 분위기가 짙다. 특히 래비츠의 수장 바이스아슈를 전면에 세우고, 목재와 일본풍의 이미지를 적극 활용해 다른 넷마블 출품작들과는 확실히 다른 분위기를 만들고 있다. 특히나 장소가 일본이다 보니 래비츠의 이미지를 적극 활용한 듯 보인다. 

 


 

그렇다면 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 원작의 세계와 ‘공략하는 재미’를 게임에서 어떤 식으로 풀어내고 있을까. 게임샷은 넷마블 '김형진' 사업부장과 넷마블넥서스 '김경률' 개발 총괄 PD의 목소리로 게임과 관련한 자세한 내용을 들어보는 시간을 가졌다. 인터뷰는 서면으로 진행됐다.

 

 

- ‘샹그릴라 프론티어’ IP로 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가.

 

김형진 사업부장 : ‘샹그릴라 프론티어’는 계속 성장하고 있는 IP다. 웹소설에서 시작해 코단샤가 코믹스로 확장했고, 다시 애니메이션으로 이어지며 단계마다 커져온 작품이다. 우리는 다음이 게임이어야 한다고 봤다.

 

이 IP를 게임화하는 데 가장 매력을 느낀 것은 원작이 ‘게임을 즐기고 공략하는 플레이어’의 이야기라는 점이다. 작품의 무대 자체가 가상 게임 세계인 만큼 이를 게임화하는 일은 다른 IP와 달리 원작의 본질과 그대로 이어진다. 판타지를 좋아하는 사람들은 물론 게임을 즐기는 사람들에게도 그대로 통할 이야기라고 봤다.

 

그만큼 확신이 있었기에 이미 완성된 IP를 빌려와 게임을 만드는 방식이 아니라 애니메이션 제작에 함께 투자하며 IP 자체의 성장을 함께 만들어가고자 했다. ‘샹그릴라 프론티어’의 첫 게임화라는 점에도 큰 의미를 두고 있다.

 

 

- 기존에 게임화된 애니메이션, 웹소설 IP와 ‘샹그릴라 프론티어’가 차별화된 점은 무엇이라고 보며, 게임에는 어떻게 반영했나.

 

김형진 사업부장 : 기존의 애니메이션·웹소설 IP 게임들이 원작의 서사를 ‘게임’이라는 그릇으로 옮기는 작업이었다면, ‘샹그릴라 프론티어’는 그 자체가 이미 게임이라는 점이 가장 큰 무기다. 플레이어가 직접 산라쿠가 되어 동료들과 그 세계를 공략해 나가는 경험 자체를 태그 배틀의 공략 재미로 옮겨 담는 데 집중했다.

 

 

- 아직 ‘샹그릴라 프론티어’ 원작의 스토리 전개가 많지 않고, 전개도 다소 느린 상황으로 알고 있다. 향후 업데이트는 어떻게 진행할 예정인가.

 

김형진 사업부장 : 정식 버전은 애니메이션 1기의 주요 에피소드를 재현하는 것을 기본 축으로 삼되, 원작에서 미처 다루지 못한 이야기를 ‘외전’ 형태로 확장해 나갈 계획이다.

이 외전은 카타리나·후지 선생과 함께 만들어가는 만큼 원작의 전개 속도와는 별개로 꾸준히 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있는 여력이 된다. 외전 스토리 외에도 작가들의 감수와 협업을 통해 만들어지는 오리지널 캐릭터와 보스 등을 순차적으로 공개해 나갈 예정이다.

 

 

- 정식 론칭 기준으로 스토리 파트는 어느 정도까지 볼 수 있나. 한국 버전과 글로벌 버전의 차이 및 업데이트 계획도 궁금하다. 성우의 경우 한국어 버전이 따로 제공되나.

 

김형진 사업부장 : 스토리는 애니메이션 1기의 클라이맥스에 해당하는 ‘묘지기 웨자에몬’까지를 목표로 준비하고 있다.

출시는 일본 버전을 먼저 계획하고 있다. 한국·글로벌 버전은 일본 서비스에서 확인된 안정성과 개선 사항을 반영한 뒤 두 지역 동시 출시를 검토하고 있다.

지역별로 콘텐츠를 덜어내거나 다른 상품 구조를 만드는 방식은 현재로서는 고려하고 있지 않다. 같은 작품을 각 지역의 언어와 환경에 맞게 전하는 것이 원칙이며, 업데이트 역시 지역 간 격차를 최소화하는 방향으로 운영할 예정이다.

성우의 경우 일본판은 원작 성우들이 새롭게 녹음해 완성했다. 한국어 더빙은 현재 검토 중이며 확정되는 대로 안내할 예정이다.

 


- 연내 출시 목표로 밝힌 상황인데 추가 출시 일정이 나온 것이 있나.

 

김형진 사업부장 : 구체적인 날짜는 아직 확정 단계가 아니다. 첫 게임화인 만큼 팬들이 만족할 게임을 만드는 데 최선을 다하고 있다.

이번 도쿄게임쇼에서 처음으로 팬들에게 직접 빌드를 선보이게 됐다. 여기서 받는 반응을 마지막까지 반영한 뒤 준비가 됐다고 판단되는 시점에 정확한 일정으로 인사드리겠다.

 


- 일본 IP가 기반이고 TGS에 선보이게 됐다. 시연 빌드에서 현지 일본 팬들에게 가장 어필하고 싶은 부분은 무엇이며, 시연에서 가장 확인하고 싶은 반응은 무엇인가.

 

김형진 사업부장 : 가장 보여드리고 싶은 것은 원작의 명장면을 그대로 되살린 재현의 완성도다. 이번 빌드는 도입부부터 ‘묘지기 웨자에몬’과의 전투로 시작한다. 애니메이션 1기의 클라이맥스를 처음부터 꺼내 놓는 셈인데 우리가 어디까지 재현했는지를 가장 정직하게 보여주는 방법이라고 생각했다.

여기에 원작 성우들의 보이스와 웨자에몬의 공격을 직접 패리해 보는 구간도 준비했다. 주연급 캐릭터는 특별 사양으로 마련해 최고 등급의 화려한 스킬까지 바로 체험할 수 있다. 지금까지 ‘보는’ 자리에 있었던 팬들을 ‘직접 해보는’ 자리로 옮겨놓는 것, 그것이 이번 시연의 목적이다.

확인하고 싶은 것은 두 가지다. 원작을 아는 사람이 ‘이 순간을 지금 내가 하고 있다’고 느끼는지, 그리고 태그 배틀의 손맛이다. 자동전투의 편안함과 태그·연계·브레이크의 전략적 깊이, 그 접점을 찾는 일이 가장 어려운 과제였다. 제대로 잡혔는지는 직접 플레이한 사람들의 체감으로 확인하고, 보완할 점은 정식 출시 전까지 최대한 반영해 나가겠다.

 


(좌측부터) 넷마블 '김형진' 사업부장, 넷마블넥서스 '김경률' 개발 총괄 PD

 

 

- ‘샹그릴라 프론티어’는 일본 시장 선출시로 알고 있다. 향후 서비스 지역을 넓힐 계획이 있나.

 

김형진 사업부장 : 원작 IP의 본고장인 일본을 첫 서비스 지역으로 삼아 일본 선출시를 준비하고 있다. 이후 한국과 글로벌 지역으로 서비스를 순차적으로 확대할 계획이며, 일본에서의 서비스 경험과 이용자들의 반응을 충분히 반영해 각 지역에 맞는 형태로 선보이고자 한다.

 

 

- 원작 IP는 어디까지 사용 가능한가. 애니메이션이나 만화 등을 포함해 오리지널 콘텐츠는 어느 선까지 제작·사용할 수 있나.

 

김형진 사업부장 : 계약의 구체적인 조건은 말씀드리기 어렵다. 실무에서 우리가 더 중요하게 여기는 것은 범위보다 ‘기준’이다.

설정의 근간은 원작 소설을, 시각화는 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다. 캐릭터의 전투 스킬 설계나 외전 시나리오처럼 게임만의 영역도 있는데 이 부분은 예외 없이 카타리나·후지 선생의 감수를 거친다.

감수라고 하지만 게임 오리지널 설정이 원작 설정으로 편입된 사례도 있을 만큼 실제로는 함께 만드는 과정에 가깝다. 그래서 어디까지 쓸 수 있는지보다 이 판단이 IP를 키우는 방향인지를 먼저 본다.

 


 

 

- 계약 과정에서 공개할 만한 에피소드가 있다면.

 

김경률 개발 총괄 PD : 넷마블넥서스에게는 외부 IP를 맡은 첫 작품이라 배움의 연속이었다.

재미있는 일화를 하나 소개하자면 우리가 게임 오리지널로 만든 설정을 원작자가 마음에 들어 해 원작 설정에 편입된 사례도 있었다. 또 원작에 이름 없이 등장했던 캐릭터에 우리가 ‘바니갸루’라는 이름을 제안했는데, 카타리나 선생이 ‘파니니’와 ‘토끼’를 조합한 ‘바니니’라는 이름을 다시 제안하기도 했다. 그렇게 작가와 함께 캐릭터를 완성해 가는 과정이 특히 기억에 남는다.

 

 

- ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 ‘샹그릴라 프론티어’ IP의 첫 게임화 작품이다. 원작 자체가 게임을 즐기고 공략하는 플레이어의 이야기를 다루는 만큼 일반적인 만화·애니메이션 IP 게임과는 접근 방식이 달랐을 것 같다. 개발진이 이를 모바일 게임으로 옮길 때 가장 중요하게 생각한 ‘샹그릴라 프론티어다움’은 무엇인가.

 

김경률 개발 총괄 PD : ‘언제 어디서든 샹프의 세계로’라는 말로 요약할 수 있을 것 같다. 원작에서 산라쿠가 하교 후 곧바로 게임에 다이브하는 그 감각을 살리고 싶어 스마트폰을 메인 플랫폼으로 정했다. 그리고 무엇보다 원작의 세계를 있는 그대로 되살리는 데 가장 공을 들였다.

 


- 원작의 배경이 게임 속 세계인 만큼 이용자 시점을 어디에 둬야 할지에 대한 고민이 많았을 것 같다. 이러한 부분에 대해 원작자 또는 관련 작품 제작사 측과 이야기를 나눈 적이 있나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 플레이어가 산라쿠의 여정을 ‘직접 체험’하는 시점에 두는 것을 기준으로 삼았다.

이 과정에서 카타리나·후지 선생의 감수를 상시 받고 있다. 예를 들어 리카온이 등장하기 전에 달이 완전히 가려지는 연출이 있는데, 이 부분은 원작 고증상 꼭 필요하다고 판단해 기존 컷신 구성을 크게 변경하면서까지 반영했던 기억이 있다.

 

 

- 프로젝트 초기에는 언리얼 엔진 5 기반 애니메이션풍 오픈월드 RPG로 알려졌고, 그 전제하에 2023년 TGS에서 인터뷰도 나눈 바 있다. 그런데 3년 만에 공개된 이번 빌드는 훨씬 캐주얼한 태그 배틀 수집형 RPG로 나왔다. 그동안 개발 방향에 어떤 변화가 있었나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 프로젝트 초기에 여러 방향을 검토했고 결국 ‘언제 어디서든 원작의 세계에 접속할 수 있어야 한다’는 본질에 집중하기로 했다.

그 결론이 스마트폰과 세로 화면, 태그 배틀이라는 형태로 이어졌다. 접근성을 확보한 대신 컷신이나 성우, 명장면 고증 등 재현의 완성도는 더 깊이 파고들 수 있었다. 게임의 겉모습보다 ‘샹프다움’을 어떻게 온전히 전할 것인가를 우선한 선택이었다.

 


- 오픈월드는 아니라고 했는데 ‘샹그릴라 프론티어’ 원작의 게임 세계를 탐험하는 감성을 어떤 식으로 풀어내고자 했나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 자유롭게 돌아다니는 오픈월드 형태는 아니지만 스토리를 진행하면서 원작의 지역과 명소를 하나하나 ‘발견’해 나가는 감성을 담으려 했다.

세컨딜 같은 마을에 도달하거나 후반부에 원작을 반영한 비밀의 화원의 변화를 마주하는 순간들이 그런 예다. 탐험의 재미를 ‘이동’이 아니라 ‘발견과 재현’으로 풀어낸 셈이다.

 

 

- 세로 화면을 선택한 이유는.

 

김경률 개발 총괄 PD : 산라쿠가 그랬듯 틈이 날 때 곧바로 다이브하는 감각을 살리고 싶었다. 한 손으로 짧게도 즐길 수 있는 세로 화면이 모바일 중심 설계와 가장 잘 맞았다.

 

 

- ‘샹그릴라 프론티어’는 원작 자체가 ‘게임 속 게임’을 배경으로 하는 작품이라는 점이 특징이다. 이런 IP의 특성을 활용해 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’만의 게임적인 재미를 어디까지 확장하고 싶은가. 정식 출시 이후 어떤 게임으로 자리 잡기를 기대하나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작이 강적을 공략하는 이야기인 만큼 ‘공략의 손맛’을 태그 배틀과 연계, 브레이크로 압축해 담았다.

바쁜 날에는 가볍게 한 판, 깊게 파고들고 싶은 날에는 끝없이 도전할 수 있는 게임. 원작의 공략 감성을 오래도록 즐길 수 있는 타이틀로 자리 잡기를 바란다.

 

 

- 기본적으로 ‘원작 재현’에 초점을 둘 것인지 ‘오리지널 스토리’에 초점을 둘 것인지.

 

김경률 개발 총괄 PD : 기본 축은 원작, 즉 애니메이션 1기의 충실한 재현이다. 그 위에 작가와 함께 만든 외전과 오리지널 캐릭터를 얹는 방식이라고 보면 된다. 재현을 우선하되 오리지널로 넓혀가는 방향이다.

 

 

- 원작 스토리·캐릭터·세계관은 어디까지 따르고, 어디부터 게임만의 오리지널 요소가 들어가나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 설정은 원작 소설을, 시각화는 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았다.

반면 캐릭터의 전투 스킬 설계나 원작에 이름만 있던 캐릭터를 확장한 부분, 외전 시나리오 등은 게임만의 오리지널이다. 물론 이 오리지널 요소들도 모두 작가 감수를 거친다.

 


- 게임 스토리는 기본적으로 원작 애니메이션 1기의 주요 에피소드를 재현하면서 동시에 원작에서 다루지 않은 비하인드 스토리나 오리지널 캐릭터도 등장할 예정이다. ‘원작 재현’과 ‘게임만의 새로운 요소’를 어떻게 자연스럽게 조화시키고자 했나. 향후 외전은 원작에서 미처 다루지 못했던 인물이나 사건을 보완하는 방향으로도 확장될 수 있나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 애니메이션 1기의 재현을 골격으로 삼고, 원작에서 미처 다루지 못한 인물이나 사건을 보완하는 외전을 함께 준비하고 있다.

예를 들어 ‘SF-Zoo’의 캐릭터들이 참여하는 ‘토끼 나라 투어’ 같은 외전 에피소드가 있다. 앞으로의 외전도 원작의 여백을 자연스럽게 메우는 방향으로 확장될 수 있다고 본다.

 

 

- 원작 팬들이 반가움을 느낄 만한 특별한 요소가 있나. 반대로 원작을 모르는 유저도 부담 없이 시작할 수 있도록 준비한 요소가 있다면.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작 성우들이 새롭게 녹음한 보이스, 달이 가려진 뒤 리카온이 등장하는 것 같은 명장면의 고증 재현, 그리고 마스코트 에무르의 매력을 3D로 살려낸 부분이 있다. 또 원작에 잠깐 스쳐 지나간 캐릭터들이 플레이어블 캐릭터로 새롭게 태어난 것도 팬들에게는 반가운 지점일 것이다.

스토리 도입부에서 산라쿠가 보팔 버니를 잡는 부분을 자연스럽게 튜토리얼로 녹여냈다. 세로 화면과 간단한 태그 전투 기반이라 조작 부담도 적다. 도입부부터 풀보이스 연출로 이야기에 빠져들 수 있도록 준비했기 때문에 원작을 몰라도 편하게 시작할 수 있다.

 

 

- 스토리는 시작부터 ‘묘지기 웨자에몬’ 전투를 보여준 뒤 과거로 돌아가는 구성을 택했고, 풀보이스 컷신과 QTE까지 활용하고 있다. 이러한 도입부를 선택한 이유는 무엇이며, 원작 스토리를 이미 알고 있는 팬과 처음 접하는 이용자 모두에게 새로운 경험을 주기 위해 어떤 부분을 가장 신경 썼나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 강렬한 클라이맥스로 먼저 시선을 붙든 뒤 과거로 돌아가는 구성을 택했다. 원작 팬에게는 명장면을 먼저 체험하는 반가움을, 처음 접하는 사람에게는 강한 첫인상을 주고 싶었다.

특히 보이스 컷신과 QTE를 통해 원작을 ‘관람’하는 데서 ‘직접 체험’하는 것으로 한 단계 끌어올리는 데 가장 신경 썼다.

 

 

- 주인공이 현실과 게임을 오가는 것이 원작의 특징이다. 샹프론뿐만 아니라 다른 게임 이야기도 상당한 분량을 차지하는데 이는 어떤 식으로 구현되나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 게임은 무엇보다 ‘샹그릴라 프론티어’ 세계에 몰입하는 데 초점을 맞추고 있다. 그래서 원작에 등장하는 다른 게임 이야기는 상대적으로 비중을 크게 두지 않았고, 필요한 경우 연출로 압축해 담아냈다.

다만 원작에서도 비중이 큰 ‘네피림 할로우’나 ‘GGC’ 같은 경우는 다른 형태의 전투 경험을 구현하기 위해 다양한 시도를 하고 있다.

 

 

- 원작 만화와 애니메이션은 액션이 큰 비중을 차지한다. 게임에서는 이 부분을 어떻게 구현했나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 직접적인 액션 조작 자체보다는 캐릭터를 태그로 교체하는 판단과 타이밍에서 액션의 쾌감을 느낄 수 있도록 설계했다.

원작의 화려한 액션 디테일은 컷신에 충실히 담았고, 웨자에몬의 공격을 패리하는 장면처럼 직접 체험하는 액션 구간도 곳곳에 준비했다.

 

 

- 핵심 차별점으로 ‘태그 배틀 시스템’을 내세웠다. 단순히 캐릭터를 교체하는 것을 넘어 ‘연계 공격→필살기→브레이크’로 이어지는 구조를 설계한 이유와 전투의 핵심 재미는 무엇인가.

 

김경률 개발 총괄 PD : 단순히 캐릭터를 바꾸는 데서 그치지 않고 캐릭터를 교체하는 것 자체가 공략의 선택지를 넓히는 일이 되도록 설계했다.

연계 공격으로 필살기를 쌓고 그 흐름이 전투의 하이라이트인 ‘브레이크’로 이어진다. 브레이크에 돌입해 콤보로 최종 대미지를 폭발시키는 그 빌드업의 쾌감이 전투의 핵심 재미다.

 

 

- ‘태그 스트라이크’와 ‘링크 스트라이크’, ‘브레이크’ 등 전투 시스템이 상당히 유기적으로 연결돼 있다. 개발 과정에서 전투 밸런스를 맞추면서 가장 어려웠던 부분은.

 

김경률 개발 총괄 PD : 자동전투의 편안함과 태그·연계·브레이크가 주는 전략적 깊이를 동시에 만족시키는 밸런스가 가장 어려운 과제였다. 너무 손이 많이 가도, 너무 손댈 것이 없어도 안 되기 때문에 그 접점을 찾는 데 많은 공을 들였다.

 

 

- 자동전투 기반인데 속성과 태그 스트라이크 연계, 필살기까지 다양한 시스템을 채택한 것이 눈에 띈다. 이러한 시스템은 자동으로 어느 정도까지 지원되나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 전투에서 준비되는 모든 시스템이 자동으로 지원된다. 예를 들어 연계 공격 이후 필살기도 자동으로 사용하는 식이다.

다만 자동보다 수동 전투를 했을 때 보다 더 유리하게 전투를 이끌어갈 수 있도록 밸런싱하고 있다.

 

 

- 직접적인 조작보다 판단과 교체 타이밍에 무게를 둔 전투 구조를 택한 이유는 무엇이며, 숙련된 이용자에게는 어느 정도까지 깊이 있는 플레이를 제공하려 하나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 세로 화면과 모바일에서 누구나 편하게 즐기기를 바랐기 때문에 정밀한 조작보다 판단과 교체 타이밍에 무게를 뒀다.

대신 숙련된 사람들은 브레이크에 들어가기 전에 어떤 버프와 디버프를 챙기고 어떤 순서로 필살기를 사용하느냐에 따라 최종 대미지가 크게 달라지도록 해 깊이 있게 파고들 여지를 충분히 마련했다.

 


- 4인 조합에 2인 전투라는 방식을 선택했다. 전투 중인 메인 캐릭터와 서브 캐릭터 외 나머지 두 캐릭터는 단순히 대기하는 것뿐인가. 전투에 영향을 준다면 어떤 식으로 영향을 미치나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 대기 중인 캐릭터도 단순히 놀고 있는 것은 아니며 파티 전체의 시너지와 교체 자원으로서 역할을 하도록 설계하고 있다.

 

 

- 캐릭터마다 속성과 타입이 있다. 전투에는 어떤 식으로 활용되나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 캐릭터마다 고유한 속성과 연계 타입을 가지고 있어 상대하는 몬스터의 상성이나 브레이크 연계 조건과 맞물린다. 브레이크 상태에서는 화면 상단에 제시되는 연계 타입에 맞춰 빠르게 캐릭터를 태그하는 것이 핵심이다.

 


- 원작에서는 주인공 시점으로 진행되는 전투 대부분이 산라쿠의 피지컬에 의존하는 경우가 많다. 전투에서 패리와 회피는 어떤 식으로 사용되나. 버프와 디버프를 통한 캐릭터 강화 등 전투에 대해 자세히 설명해 달라.

 

김경률 개발 총괄 PD : 게임 초반 웨자에몬의 공격을 직접 패리해 보는 체험처럼 특정 구간에서 액션의 손맛을 느낄 수 있도록 준비했다.

또 전투 내내 상대의 공격을 패리할 수 있는 시스템이 있으며, 상대의 공격 타이밍에 맞춰 태그함으로써 회피할 수도 있다. 버프와 디버프는 브레이크의 최종 대미지에 직접적인 영향을 주기 때문에 얼마나 잘 챙기느냐가 전투 결과를 좌우한다.

 

 

- 원작에서는 길드 시스템을 비롯한 멀티플레이에 관한 언급이 잦다. 게임 내에서도 길드 및 협동 콘텐츠가 존재하나. 존재한다면 어디까지 계획하고 있나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작에서 인상 깊었던 ‘함께 불가능을 넘는’ 순간을 웨자에몬을 쓰러뜨리는 클랜 콘텐츠와 같은 형태로 준비하고 있다.

이번 도쿄게임쇼 빌드에는 포함되지 않았으며 차근히 다듬어서 정식으로 선보일 예정이다.

 

 

- 원작에서는 히든 퀘스트를 비롯해 주인공 일행만 알고 있는 숨겨진 요소들에 대한 언급이 자주 나온다. 정식 출시 버전에서 스토리나 콘텐츠를 진행할 때 이러한 ‘히든’ 요소들은 어떤 방식으로 풀어나갈 예정인가.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작의 히든 요소가 주는 특유의 재미를 살리고 싶어 외전이나 비밀의 화원의 변화처럼 플레이하면서 직접 발견해 나가는 요소들을 준비하고 있다. 자세한 부분은 직접 플레이하면서 찾아주면 좋겠다.

 

 

- 게임 초반부터 ‘묘지기 웨자에몬’, ‘탐식의 대사’ 등 원작의 강력한 몬스터와 전투를 경험할 수 있도록 구성했다. 특히 보스 몬스터를 게임에 구현할 때 원작의 어떤 부분을 가장 중점적으로 살렸나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작 보스 고유의 개성과 패턴을 그대로 되살리는 데 가장 중점을 뒀다.

예를 들어 ‘머드 디그’는 사구팔구의 늪에서 산라쿠의 이동이 제한되던 상황에 착안해 플레이어의 캐릭터 교체를 방해하고 기동성을 떨어뜨리는 기믹을 넣었다. 적의 패턴을 읽고 파훼법을 찾아가는 그 손맛을 재현하고자 했다.

 


- 보스마다 서로 다른 ‘연계 타입’과 ‘브레이크 포인트’를 갖도록 설계했다. 정식 출시 이후에는 보스마다 어떤 식으로 공략법을 차별화해 이용자들이 새로운 전략을 고민하도록 만들 계획인가.

 

김경률 개발 총괄 PD : 내부 테스트를 거치며 공략의 방향성을 특정 연계 타입을 강제하지 않는 방향으로 전투 시스템을 개편하고 있다.

고정된 조합을 요구하기보다 보스별 고유 기믹 등을 어떻게 활용할 것인지에 초점을 맞춰 이용자들이 각자의 공략법을 만들어갈 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

- 원작에서 산라쿠 일행이 강력한 몬스터의 특성을 파악하고 시행착오 끝에 공략법을 찾아가는 과정은 중요한 재미다. 향후 등장할 ‘일곱 최강종’ 각각의 개성을 전투 기믹으로 어떻게 차별화할 계획인가.

 

김경률 개발 총괄 PD : ‘일곱 최강종’은 이 여정의 궁극적인 목표다. 앞으로 등장할 최강종은 저마다 고유한 기믹과 전투 스타일을 갖도록 기획하고 있다.

보스에 따라 필요한 파티 조합이나 컨트롤 요소 자체가 달라지는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 구체적인 스펙과 구현 방식은 작업 중이며 출시 이후 순차적으로 선보일 예정이다.

 

 

- 웨자에몬전은 3명만 등장해도 되지만 쿠타니드전은 5인 파티였다. 어떤 식으로 구현하고 싶은가.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작에서도 상대에 따라 함께하는 인원이 달랐던 만큼 협동의 규모가 다른 전투를 클랜 협동전 같은 형태로 구현하고자 한다. 구체적인 인원과 구현 방식은 다듬어서 정식으로 소개하겠다.

 

 

- 웨자에몬의 청천대정처럼 특정 패턴을 만족해야 공략할 수 있는 적들도 있었다. 탐식의 대사와 머드 디그 등 적들의 주요 패턴은 어떤 식으로 구현되나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 기본적으로 적의 패턴을 읽고 파훼하는 방식으로 설계돼 있다. 앞서 말한 ‘머드 디그’처럼 플레이어의 이동과 교체를 제한하는 패턴이 대표적이다. 보스별 자세한 패턴은 앞으로 콘텐츠를 통해 하나씩 소개할 예정이다.

 

 

- 시연 빌드에서는 22명의 캐릭터가 등장한다. 캐릭터별 속성과 등급 등은 어떻게 되나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 캐릭터마다 고유한 속성과 연계 타입을 가지고 있고 등급 체계도 있다.

이번 도쿄게임쇼 빌드에서는 주연급 캐릭터들을 특별 사양으로 준비해 최고 등급 캐릭터의 강력하고 화려한 스킬을 직접 체험할 수 있다. 다만 속성과 등급은 현재 계속해서 조정 중이어서 구체적인 사양까지 공개하기는 어렵다.

 

 

- 산라쿠 외 캐릭터들은 전투나 파티 구성에서 어떤 개성을 갖게 되나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 캐릭터마다 속성과 연계 타입, 전용 장비와 비전서로 역할이 뚜렷하게 나뉜다. 예를 들어 도그마타는 근거리에서 적의 공격을 받아내는 탱커, 바니니는 원거리에서 적을 공격하는 딜러 같은 식이다.

 

 

- 현재 22종의 원작 캐릭터가 구현됐으며 향후 오리지널 캐릭터도 추가될 예정이라고 소개됐다. 캐릭터를 플레이어블 캐릭터로 재해석할 때 원작의 개성을 전투 스타일에 어떻게 반영했나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작 속 캐릭터의 성격과 이야기를 전투 스타일로 옮기려 했다.

특히 만화나 애니메이션에서 전투 장면이 그려지지 않은 캐릭터가 많았는데 이런 캐릭터들은 카타리나 선생과의 협의와 감수를 거쳐 전투 설정을 새롭게 구축했다.

 

 

- 캐릭터마다 속성과 연계 타입이 있고 전용 장비와 비전서를 통해 스킬을 변화시킬 수 있다. 캐릭터 수집과 성장 과정에서 이용자가 자신만의 파티와 전략을 만들어가는 재미는 어떻게 구현하고자 했나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 캐릭터에 전용 장비와 비전서를 조합하면 더 큰 성능을 끌어낼 수 있다.

캐릭터를 모으고 키우는 과정 자체가 곧 공략의 선택지를 넓히는 일이 되도록, 그래서 보스마다 자신만의 파티와 전략을 완성해 가는 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.

 


- 좋아하는 캐릭터를 중심으로 플레이하려는 원작 팬과 보스 공략에 맞춘 최적 조합을 추구하는 이용자 사이에서 캐릭터 활용도를 어떻게 균형 있게 설계하고 있나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 전용 장비와 비전서를 통해 좋아하는 캐릭터도 충분히 키워 활약시킬 수 있도록 설계하고 있다.

상성에 맞춘 최적의 편성과 애착이 가는 캐릭터 중심의 편성이 함께 성립할 수 있도록 균형을 잡아가는 중이다.

 


 

 

- 캐릭터 외에도 전용 장비와 비전서가 핵심으로 소개됐다. 이 둘은 어떤 식으로 획득하나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 전용 장비와 비전서는 스토리 진행이나 던전, 토벌 콘텐츠 등을 통해 획득할 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

- 일곱 최강종 유니크 시나리오 EX 격파 보상은 스토리 진행의 핵심이었다. 이런 보상도 전용 장비 같은 방식으로 게이머가 사용할 수 있나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 전용 장비와 같은 방식으로 게이머가 직접 사용할 수 있는 형태는 생각하고 있지 않다.

다만 일곱 최강종 격파는 명예로운 의미가 크기 때문에 그러한 부분에 집중해 보상을 생각하고 있다.

 

 

- 도그마타와 바니니처럼 이 게임만의 독특한 캐릭터가 등장한다. 그 외 협업을 통해 만든 캐릭터 중 소개하고 싶은 캐릭터가 있다면.

 

김경률 개발 총괄 PD : 도그마타와 바니니 외에도 원작 코믹스에서 처음 등장한 비블리오와 스콜라테 같은 캐릭터가 있다.

이들이 어떤 스킬을 사용하고 어떤 이야기에서 활약하는지는 앞으로 다른 콘텐츠를 통해 소개할 예정이다. 또 이번 도쿄게임쇼에서 처음으로 플레이해 볼 수 있는 캐릭터도 준비돼 있는데 자세한 내용은 다음 기회에 말씀드리겠다.

 

 

- 일본 시장 공략을 위한 현지화 작업 등 게임에 별도로 녹여낸 특색이 있나.

 

김경률 개발 총괄 PD : 원작이 일본 IP인 만큼 단순한 번역을 넘어 원작의 결을 그대로 살리는 데 가장 신경 썼다.

무엇보다 원작 성우들이 게임만을 위해 새롭게 녹음한 보이스를 적용해 현지 팬들이 익숙한 목소리로 이야기에 몰입할 수 있도록 했다.

또 카타리나·후지 선생의 감수를 상시 거치며 캐릭터의 말투나 명장면 연출까지 원작 고증에 충실하게 담아냈다. 게임의 명칭이나 시스템 용어 역시 일본 현지에서 자연스럽게 받아들일 수 있는 표현으로 다듬었다.

일본을 첫 시장으로 삼은 만큼 현지 팬들이 ‘원작이 그대로 게임이 됐다’고 느끼는 것을 목표로 준비하고 있다.

 

 

- 모바일과 PC로 출시되는데 두 플랫폼의 경험에는 어떤 차이가 있나. PC로 나간다면 콘솔도 가능할 텐데 콘솔을 배제한 이유는 무엇인가.

 

김경률 개발 총괄 PD : 우리가 추구하는 방향은 캐릭터의 직접 조작 재미보다는 간단한 터치 조작으로 타이밍과 전략적인 필살기 선택 등의 재미를 주는 것이다. 따라서 모바일과 PC 간 경험 차이는 크지 않다.

론칭 시점 기준으로 주 플랫폼은 모바일이며 모바일에서 가장 재미있는 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다.

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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