[NDC25] 5년 3개월 간의 '프라시아 전기' 개발기

‘<프라시아 전기> 피칭부터 론칭까지의 개발 회고’
2025년 06월 26일 08시 09분 15초

NDC의 2일차 일정도 끝나가는 오후 4시, 넥슨 사옥에서는 ‘<프라시아 전기> 피칭부터 론칭까지의 개발 회고’를 주제로 한 넥슨 코리아의 이익제 ‘프로젝트 EL’ PD의 강연이 진행됐다. 

 


(사진제공=넥슨)​

 

이익제 PD는 “54회의 빌드와 누적 테스트, 그리고 276일 간의 긴 여정을 잘 압축해서 말씀드려보도록 하겠다”며 7년여 간 몸 담았던 프라시아 전기 개발 과정의 이야기를 시작했다. 

 

이익제 PD는 마일 스톤 단계에서 구상했던 목표들 중 론칭까지 유지된 것들이 상당했다는 것을 긍정적으로 평가했다. 다만 너무 엔드 콘텐츠 위주로 목표를 수립했다는 점은 아쉽다고 표현했다. 

 

개발 난이도가 높은 목표들이다 보니 전투나 성장처럼 게임의 기초적인 부분들을 보다 높은 해상도로 디벨롭을 했다면 게임 개발이 전체적으로 좀 더 빠르게 진행됐을 것 같다고 이야기하기도 했다. 

 

프리 프로덕션(제작 준비과정)은 18년 8월부터 20년 12월까지 2년 5개월간 진행이 되었으며, 세번의 마일스톤 과정이 있었다고 밝혔다. 첫 번째 마일스톤 당시에는 부족한 포지션이 채워지고 실질적인 프로토타입 빌드가 만들어지기도 했다고 설명했다. 

 


(사진제공=넥슨)​

 

“프라시아 전기 초창기 버전의 느낌을 확실히 가질 수 있었던 단계”라고 설명한 이익제 PD는프라시아 전기의 고유한 전투 시스템도 이 시기에 정립이 되었다고 평가했다. 첫번째 경영진 리뷰에서는 최적화가 잘 되었다는 평가를 받았다는 말도 잊지 않았다. 

 

다음 마일스톤 버전은 7개월간 진행됐고 팀 규모는 75명 수준으로 더 커졌지만 코로나의 유행으로 인해 조직의 운영은 더 힘든 시기였다고 소회하기도 했다. 

 

이 시기의 개발 목표는 “첫 리뷰에서 지적 받았던 실시간 거점전을 확실히 만들겠다”는 것이었고 반드시 해야만 되는 상황이었다고 밝히기도 했다. 

 

빌드 자체는 특이 사항이 없었지만 거점전을 테스트하기 위해 중규모 테스트를 굉장히 빈번하게 진행했던 기록이 있다고 언급했다. 원거리 딜러와 힐러가 추가가 된 시점이며, 집단 전투의 재미를 줄 수 있는 구조를 이 시기에 만들었다고 전했다. 

 

여러 페이지로 구분이 되는 거점전과 편의성 시스템, 월드의 청사진도 이 당시에 만들어졌다고 설명했다.

 

또한 2개의 영지 제작과 함께 해당 영지를 위한 퀘스트와 스토리를 추가했고 이 결과물로 2차 경영진 리뷰를 진행해 겨점전에 대한 긍정적인 평가를 받았다고 전했다. 다만 내부적으로 이 시기에 굉장히 고민이 컸다는 말도 잊지 않았다. 

 

세 번째 마일스톤은 8개월간 진행됐고 이제는 128명의 대규모 팀이 만들어졌다고 언급했다. 이 당시가 프라시아 전기를 런칭하는데 결정적인 기여를 했던 시점이라고 밝힌 이익제 PD는 다양한 요소들이 추가됐고 5일간의 FGT도 진행됐다고 설명했다. 

 

다만 상당히 전방위적인 부정 평가가 있어 “굉장히 뼈아팠던 기억”을 강조하기도 했다. 덕분에 게임을 개선하는데 집중할지, 혹은 계속 양산을 해 나갈지 고민하며 프리 프로덕션을 마무리했다고 언급했다.  

 

본격적인 프로덕션 기간은 21년 1월부터 22년 8월까지 1년 8개월간 진행이 되었고, 첫 번째 마일스톤이 1년간 진행되었다는 이야기도 이어졌다. 팀원은 늘었지만 사내 조직 개편의 영향으로 팀원 이탈이 많아 험난한 과정이 있었다고 밝히기도 했다. 

 

이 기간 중 게임의 개선 방향에 대해 많은 논의가 있었고, 결국 현재로서는 루즈한 감각을 근본적으로 해결하기 어렵다는 판단으로 기존 월드를 모두 버리고 보다 밀도 높은 월드를 제작하는 것으로 결정하게 되었다고 당시의 상황 소개도 이어졌다.

 

이후 2차 FGT가 8일간 진행됐고 종합적으로 좋았다는 평가를 받았다고 설명한 이익제 PD는 이 당시를 “프로젝트를 진행하면서 가장 힘든 산을 넘었던 시점으로 기억한다”고 소회하기도 했다. 

 

두 번째 마일스톤은 8개월간 진행이 되었으며, 개발 목표가 상당히 명확해지는 시기였고 비교적 원활하게 진행됐다고 언급했다. 런칭 수준의 전투와 더불어 메인 콘텐츠의 완성도도 높아졌으며, 스토리를 위한 대규모 연출 컷신들도 제작되었다고 전했다. 

 

또한 UI 디자인이 리뉴얼 되었고 UX의 개편도 이루어졌으며, 외부 유저들을 상대로 한 FGT도 진행되었다고 소개했다. 

 

게임 난이도가 높다거나 하는 여러 평가들이 있었지만 론칭이 코앞인 시점에서 가다듬는 것 외의 변화는 불가능하다고 판단했고, 지금 생각하면 조금 더 노력했어야 하지 않았을까 생각한다는 아쉬움을 나타내기도 했다.  

.

22년 9월부터 23년 3월 런칭까지 7개월간 진행된 마지막 포스트 프로덕션 단계에서는 론칭과 라이브 서비스를 위한 준비에 집중했다고 밝혔다. 다양한 런칭 마케팅 에셋을 만들었고 홍보 쇼케이스를 준비하는데 자원을 많이 썼다고 언급하기도 했다. 

 


(사진제공=넥슨)

 

이익제 PD는 “5년 3개월 동안의 개발 기록을 되돌아보면 아쉬운 점들이 많을 것이라 생각했지만, 막상 자료들을 모두 살펴보고 또 그때 감정들이 되살아나다 보니 아쉽지만 그래도 최선을 다했구나 하는 생각이 드는 것 같다”며 감정을 내비치는 모습을 보였다. 

 

이와 함께 다시 대규모 신규 게임 개발을 한다면 어떤 점들을 신경 쓸 것인지, 어떤 점들을 좀 더 계획하면 좋을 것인지, 자신의 생각을 정리하는 시간을 가졌다. 

 

이익제 PD는 가장 먼저 핵심 리더 선임에 집중하겠다는 부분을 꼽았다. 게임 개발이 장기 레이스인 만큼 체력 유지 역량도 상당히 중요하다고 강조했다. 

 

충분한 팀원 확보도 언급됐다. 다회차 개발 이력이 있는 개발팀을 어느 정도 확보하는 것도 중요하며, 빌드 주기를 어느 정도 꾸준하게 가는 등 종류에 따른 빌드 주기 정립도 필요하다고 평가했다. 피드백 반영의 우선순위를 높여 진행하는 것이 긍정적인 결과를 준다는 말도 잊지 않았다. 

 

“7년 3개월간 프라시아 전기 프로젝트에 참여한 만큼 기억이 더 흐릿해지기 전에 한번 정리를 하고자 오늘 발표를 준비했다”는 이익제 PD는 이른바 ‘빅게임’이라고 불리고 있는 다른 대형 신규 프로젝트를 진행하고 있는 자신의 현재 상황을 언급하며, “대한민국 게임 업계에 비슷한 도전을 하고 계시는 모든 동료분들과 선후배 여러분들에게 응원의 메시지를 보내 드리고, 또 서로 도와가면서 같이 파이팅 했으면 하는 바램이다”는 말로 마지막 인사를 전했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자