[NDC25] 게임의 오프라인 확장, 핵심은

'게임 IP를 굳이 오프라인에서 경험할 필요가 있나요?'
2025년 06월 27일 08시 24분 51초

컨퍼런스 마지막 날이라는 아쉬움이 깃든 6월 26일, 넥슨 사옥에 위치한 ‘1994홀’ 에서는 ‘게임 IP를 굳이 오프라인에서 경험할 필요가 있나요?’라는 다소 도발스러운 제목으로 무장한 넥슨 스페이스 김정아 팀장의 강연이 진행됐다. 

 


사진출처=넥슨

 

강연은 ‘진격의 거인’에 등장하는 ‘월’에 대한 이야기부터 시작됐다. 월 속에 갇혀 있던 사람들이 바깥의 모습을 궁금해하지 않았던 것처럼 온라인과 오프라인의 경계가 있었지만 지금은 ‘월’이 허물어진, 온라인과 오프라인의 구분이 사라진 세계가 되었다고 언급했다. 

 

“과거에는 IP라는 것이 온라인에 최적화되어 개발이 이루어지다 보니 이를 오프라인에서 경험한다고 했을 때는 망설임이 존재할 수밖에 없었다”고 언급한 김정아 팀장은 이러한 사람들의 생각이 바뀌게 된 계기로 코로나 팬데믹을 꼽았다. 

 

코로나 팬데믹 이전에는 미술관에 사람이 별로 오지 않았지만 팬데믹이 끝난 후에는 대기 줄이 생길 정도로 사람들이 많아질 정도로 코로나 팬데믹이 사람들의 오프라인 선호도를 높였다는 것이다.  

 

“요즘은 하나의 공간에서 여러 가지 경험을 하게 된다”며 달라진 오프라인 경험에 대한 이야기도 이어졌다. 브랜드들이 단순히 우리가 이런 것을 판다고 보여 주는 것이 아니라 경험을 통해 전달을 하고자 하고, 사람들도 경험을 하고 싶어 움직이고 있다고 현재의 모습을 표현하기도 했다. 

 

게임 IP의 오프라인 확장 또한 이와 비슷한 맥락이라고 언급했다. 김정아 팀장은 이를 화면 안에서 느낄 수 없었던 감각이 확장되는 것이라고 표현했다. 앞서 언급했던 월을 예로 든다면 월의 파괴는 세상이 확장되는 의미인 셈이다. 

 

전시팀이 제주도에 메이플 스토리 카페를 기획할 때 “왜 전시팀이 전시는 안 만들고 카페를 만드나” 하는 질문을 가장 많이 받았다는 김정아 팀장은 전시팀이 카페를 만드는 자체가 전략적인 선택이었다고 언급했다.  

 

IP를 오프라인으로 기획할 때 다양한 선택지 중 선택을 하게 될 수밖에 없고 이것이 기획의 핵심적인 부분인데 “전시를 관람한 후에 내려와서 IP를 잘 모르더라도 가볍게, 그리고 직관적으로 만날 수 있으면 얼마나 좋을까” 하는 관점에서 카페를 만들게 되었다고 설명했다. 

 

콘셉트 기획 과정에서는 IP를 잘 모르는 분들에게도 어필할 수 있도록 호기심을 자극할 수 있는 방향을 선택했고, 그 결과 처음에는 비행선을 생각했지만 과연 이것이 메이플 스토리라는 IP를 전달할 만큼의 대표성이 있는지에 대해서는 의문이 들었다고 언급했다. 그래서 최종적으로는 ‘핑크빈 출몰 지역’이라는 콘셉트로 제작이 되었다고 설명했다. 

 

컨셉을 현실로 구현하는 과정에서 실무적으로 챙겨야 할 부분들도 많았다고 언급한 김정아 팀장은 핑크빈을 기대하고 오는 사람들에게 신뢰를 주기 위해 구현율에 중점을 두고 제작 및 협력사를 찾았다고 설명했다. 덕분에 실제로 완공된 카페의 구현률이 상당히 높았다고 강조하기도 했다.

 


사진출처=넥슨

 

제주도의 지역적인 특성을 몬스터에 반영해 귤색의 슬라임과 같은 콘텐츠도 추가시켰고, 그동안 소개하지 않았던 굿즈, 그리고 메이플 스토리를 잘 모르는 분들을 위해 입으로도 즐길 수 있는 메뉴를 준비해 접근성을 높였다는 이야기도 잊지 않았다. 

 

“화면 밖에서의 유대감을 좋은 유대감으로 전하기 위해 최대한 혜자스러운 경험을 만들려고 했다”는 김정아 팀장은 이를 위해 다양한 노력을 기울였다는 부분을 강조했다. 다양한 F&B의 개발 및 품질 관리, 오감을 만족시키는 메뉴 등 해야 할 것이 상당히 많았다고 언급하기도 했다.  

 

그러한 만큼이나 IP의 오프라인 확장을 기획하고 고민하는 분들을 위해 놓쳐서는 안될 부분들을 소개하는 시간도 이어졌다. 

 

이를 위해 김정아 팀장이 강조한 것은 원본성과 연속성이다. 내구성 및 안전과 관련된 부분 역시 빼 놓지 않았다. 트렌드에 따르는 공간보다는 오랫동안 사랑받는 공간을 만드는 것도 언급됐다. 

 

카페를 오픈한 이후의 결과에 대한 이야기도 이어졌다. 단순한 매출 상승뿐 아니라 개개인이 사용하는 금액이 증가했으며, 해외 관람객의 매출 규모도 상당히 커졌다고 설명했다. 제주도의 색이 입혀진 굿즈 판매량이 보다 높다는 이야기도 언급됐다. 

 


사진출처=넥슨

 

상설 공간이 존재하는 만큼 IP 행사를 기획하거나 F&B 생산을 보다 전략적으로 설계할 수 있는 유연성도 생겼다고 전했다. 단순히 소비를 촉진시키는 공간이 아니라 IP의 기획과 운영을 입체적으로 가져갈 수 있는 기반이 될 수 있다고 생각한다는 말도 잊지 않았다. 

 

넥슨 컴퓨터 박물관의 관람객 분포 또한 유의미한 변화가 있었다고 전했다. 기존에는 가족 단위의 관람객이 많았지만 메이플 스토리 카페가 오픈된 이후에는 성인 관람객의 비중이 절반 이상을 넘게 됐다고 설명했다. 공간에 담긴 콘텐츠가 바뀌면서 주요 관람객 층이 변화되었다는 이야기다. 

 

“박물관에서 진행한 설문에 따르면 넥슨 게임을 플레이 해 본 적이 있다고 응답한 방문객의 비중이 85%에서 93%로 증가했고 현재 넥슨 게임을 플레이하고 있다고 응답한 액티브 유저의 비율이 27%에서 51%까지 증가했다”며 “메이플 스토리의 팬이 아니더라도 이곳에 넥슨의 IP 공간이 있다는 것 자체가 사람들을 방문하게 만들고 있다”고 생각을 밝히기도 했다. 

 

“게임은 끊임없이 업데이트 되는데 오프라인 경험이라는 부분은 결국 일회성이 될 수도 있다. 이 공간은 게임 밖에서 IP와 유대감을 지속적으로 쌓아갈 수 있는 플랫폼이 되어야 한다고 생각한다”며 오프라인 경험에 대한 유인을 지속적으로 제공할 수 있는 과제를 고민하는 모습도 이어졌다.

 

이를 위한 방안으로 카페 공간과 그 안의 콘텐츠들이 보다 다채로운 확장을 할 수 있도록 기반을 마련하는 것, 그리고 온라인과의 연결을 제시했다. 

 

메이플 스토리 카페가 오고 싶은 공간이 되기 위해서는 추가적인 알파가 필요하다고도 언급했다. “카페 제작은 처음부터 이런 점을 염두하고 만든 프로젝트”라는 점을 강조한 김정아 팀장은 이러한 알파적인 요소가 다양한 오프라인 경험에 영향을 주어 사람들에게 IP에 대한 좋은 기억을 심어줄 뿐 아니라 IP에 익숙해지게 만든다고 설명했다. 

 

이러한 익숙함은 자신이 플레이 하고자 하는 게임을 고민할 때 잠재적인 작용을 할 수 있으며, 오프라인 경험 자체가 온라인보다 오감적으로 더 강력한 경험으로 인지된다고도 전했다.    

 

“오프라인에 적합한 IP는 존재하지 않는다고 생각한다”는 김정아 팀장은 “중요한 것은 어떤 IP로 어떤 경험을 어디서, 어떻게 확장할지를 기획하는 것이고 그것이 저희가 하는 일” 이라고 정의했다. 마지막으로 “저희 넥슨 스페이스는 메이플 스토리 다음으로 벽 밖으로 나갈, 그 다음 누군가를 기다리고 있다”며 발표를 마무리했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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