IP 기대에 비한 무난함, '갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타'

그야 이런 시절도 있었겠지만
2026년 03월 09일 16시 14분 41초

플레이스테이션의 게임 소식을 전달하는 쇼케이스 스테이트 오브 플레이에서는 다양한 기대작들이 다수 포진해 게이머들의 기쁜 탄성을 이끌어냈다. 그리고 마지막을 장식한 갓 오브 워 오리지널 트릴로지 리메이크 소식과 함께 당일출시를 발표한 갓 오브 워 스핀오프작 '갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타'가 스테이트 오브 플레이 종료와 함께 정식으로 출시됐다.

 

갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타는 전설적인 전쟁의 신으로 스파르타와 북유럽을 넘나들며 신들을 처단한 주인공 크레토스가 신이 되기 전, 그것도 아주 어린 스파르타의 젊은 전사 시절의 크레토스와 데이모스 형제를 다루는 스핀오프 타이틀이다. 메가 캣 스튜디오는 이 시기의 크레토스 형제 이야기를 픽셀 비주얼과 2D 횡스크롤 메트로배니아 형식으로 구현했다.

 

꽤 큰 기대감을 안고 PS5를 구동해 갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타를 시작했다.

 

 

 

■ 아쉬운 시대 선정

 

처음에 갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타의 스토리가 시작될 때는 꽤 부푼 마음을 갖고 있었다. 뭐니 뭐니 해도 익숙한 크레토스가 아직 스파르타의 장군이자 아버지였던 시절에 딸 칼리오페에게 이야기를 들려주는 방식으로 과거사를 풀어나가기 때문에 일단 크레토스가 등장해 중후한 목소리로 들려주는 이야기에 집중했다.

 

그런데 막상 이야기가 전개되면 전개될수록 시대 선정이 아쉬웠다. 아무래도 아직은 크레토스가 본격적인 활약을 하기 전, 스파르타의 교육 아고게 시절 크레토스와 동생 데이모스의 이야기를 다루는데 거기다 이 둘의 이야기를 풀어가는 방식이 실종된 또래의 동료를 추적하는 과정을 그려내는 식이다.

 


시작하자마자 키클롭스를 때려잡을 땐 좋았는데

 

도중에 신화적인 존재들과 마주치고 쓰러뜨리기도 하며, 아직 신에게 적대감을 갖지 않은 시기의 크레토스답게 각 올림포스 신들의 신전에서 도움이 되는 도구를 받기도 한다. 이런 요소요소만 떼어서 보면 꽤 흥미가 동하나 메인스토리에 있어서는 본가 시리즈에 비해 상대적으로 아쉬울 수밖에 없는 시대 선정을 뒷받침할 흥미로운 이야기나 시리즈 팬에게 어필할만한 요소가 제법 필요했다고 본다.

 

흥미로울법한 이야기도 온갖 신화적 존재를 뚫고 아직 같은 스파르타 시민들에게도 인정받지 않은 두 형제가 아고게의 동료 훈련병을 구하기 위해서 그 고생을 한다는 점, 그리고 그렇게 고생해서 가는 곳을 막상 찾고 있는 친구는 어떻게든 통과한다는 점 등이 게임적 허용이라 하더라도 규모감이나 스토리 자체의 몰입도에서 아쉬운 입맛을 다시게 만든다.

 

 

 

■ 시그니처 무기 대신 창과 방패로

 

크레토스하면 생각나는 무기는 사슬로 연결된 두 개의 검이다. 아레스가 크레토스에게 내려준 무기로 스파르타 시절과 가까운 오리지널 3부작에선 이 무기를 사용했다. 좀 더 현대의 갓 오브 워 시리즈로 넘어오면 북유럽에서 크레토스가 사용하는 무기는 리바이어던 도끼였다.

 

아주 과거로 돌아가 스파르타 아고게 시절의 크레토스는 혼돈의 블레이드도, 리바이어던 도끼도 아닌 창과 방패다. 연출하기에 따라 상당히 멋지고 화려한 무기가 될 수도 있지만 갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타에서는 창과 방패라는 장비의 기본기를 구현해 주인공 크레토스가 독보적 전투력을 보이기보다 스파르타의 전사가 펼칠법한 전투를 구사한다.

 


각종 자원으로 마법이나 체력 회복구를 얻을 수 있는 공격 등을 구사 가능

 

이에 따라 크레토스가 스파르타와 인근 지역을 탐험하며 모으는 재화로는 창과 방패같은 평범한 장비들이다. 물론 말이 평범하지 이 창의 창날을 비롯한 각각의 파츠를 커스터마이징 할 수 있고 파츠별로 물리 공격만이 아닌 부가 효과를 지니고 있으며 각기 강화하는 식으로 크레토스를 더욱 강하게 만들 수 있다.

 

정석적인 메트로배니아 게임들과 마찬가지로 초반에는 여러 보상들이 놓인 장소를 보고도 능력이 없어서 갈 수 없다가 진행을 통해 아이템이나 능력을 얻어서 다시 그 곳으로 가 아이템을 획득하거나 새로운 루트를 개척하게 된다. 이 과정은 메트로배니아라면 느낄법한 그런 요소들을 그대로 품고 있다.

 

초반부에 크레토스의 전투법은 상당히 단조로운 편이다. 다만 진행하면서 능력을 얻고 일종의 특성 시스템인 기질을 올리다보면 조금이지만 전투에서 공격 및 방어 상황에 활용할 새로운 기술을 얻게 되기도 한다. 초반에는 전투에서 어려움을 느낄 수 있겠으나 진행하면서 크레토스가 강해짐에 따라 체감 전투 난이도는 점진적으로 줄어든다고 느꼈다.

 

 

 

■ 그에게도 이런 시절이 있었겠지만

 

갓 오브 워 썬즈 오브 스파르타는 크레토스와 데이모스 형제의 이야기를 다룬다는 것 치고는 시스템상의 한계로 두 사람의 여정이라는 느낌이 잘 들지 않는 편이었다.

 

2D 횡스크롤 메트로배니아 스타일이 두 형제의 활약을 동시에 담아내기란 장르적 한계가 있기는 하겠지만 스토리 파트에서 다시 크레토스를 조작해야 하는 상황으로 돌아올 때 꼭 데이모스가 크레토스와 떨어져 수색을 진행하거나, 굳이 화면 밖으로 나가는 모습을 보여주면서 형제를 떨어지게 만든다. 그러다보니 형제의 이야기임에도 데이모스의 역할이 잊을만하면 등장하는 조연 정도의 인식을 만들었다. 갈 수 없던 길 등 탐험 전반의 컨텐츠 배분이 후반부에 집중적으로 전부 풀리게 된다는 점도 막판에 급하게 모든 요소를 해치우려는 느낌이 다소 들었다.

 

사실 갓 오브 워라는 IP를 떼고 본다면 이 타이틀은 평범한 픽셀 비주얼의 메트로배니아 게임이라고 할 수 있었을 것이다. 다만 갓 오브 워 IP로 시작한 이상 더 높은 기대치가 있을 터인데, 아쉽게도 스토리의 흥미나 전투에서의 즐거움이 다소 아쉬운 감이 있었다. 다시 말하지만 메트로배니아 게임으로서는 평범하게 할만 했다. 그저 플레이하면서 이렇게 진행된다면 갓 오브 워 IP일 필요가 있었을까?라는 생각이 맴돌았다.​ 

 


 


도전적인 플랫포머 컨텐츠는 꽤 좋다

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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