'월드 오브 워크래프트:한밤', 전투 장벽 낮추고 하우징 더하고

출시 한 달에 돌입한 한밤
2026년 04월 07일 20시 24분 37초

지난 3월 초 블리자드 엔터테인먼트의 글로벌 인기 MMORPG '월드 오브 워크래프트'의 신규 확장팩 '한밤'이 정식으로 출시됐다. 그보다 조금 앞서 이번 확장팩의 신규 주요 기능인 하우징이 모든 플레이어 대상으로 개방되기도 했다.

 

월드 오브 워크래프트:한밤은 지난 확장팩인 월드 오브 워크래프트:내부 전쟁에 이은 세계혼 서사시의 두 번째 확장팩이다. 이번 확장팩에서는 내부 전쟁 막바지에 다시 적으로 돌아간 전령 잘아타스와 함께 공허의 세력이 실버문으로 침공을 하기 시작하고, 플레이어는 실버문을 중심으로 전령 잘아타스의 계략과 침공에 맞서게 된다. 또한 하우징 시스템을 주력 컨텐츠 중 하나로 추가해 아제로스를 돌아다니며 모험을 하다가도 숨을 돌릴 공간을 마련했다.

 

그리고 정식 오픈으로부터 약 한 달, 이제 공격대 찾기 전 구역 개방을 통해 최상위 컨텐츠인 공격대가 라이트 유저 단계까지 모두 제공된 시점이 됐기에, 이번 확장팩 첫 달을 즐긴 감상을 나눠본다.

 

 

 

■ 옛 지역과 신규 지역에서의 모험

 

월드 오브 워크래프트:한밤의 대장정이 펼쳐지는 장소는 전령의 침공을 받은 실버문, 영원노래 숲, 줄아만, 하란다르, 공허폭풍이다. 여기서 실버문이 이번 확장팩의 거점 역할을 한다.

 

따지고 보면 신규 확장팩의 지역 중 대도시를 포함해 세 곳의 지역이 기존에 있던 지역이라는 점에서 좀 신선함이 적게 느껴질 수 있겠다는 생각을 했었다. 실제로 베타 버전을 플레이해보기 전까지는 그런 생각이 있었는데, 베타를 거쳐 정식 서비스까지 오면서 실버문은 이전의 모습과 비교도 할 수 없을 정도로 커지고 멋진 비주얼로 개편됐다.

 


이제 한 화면에 담을 수 없을 정도로 넓어진 실버문

 

이 지역은 단순히 대도시인 실버문만 개편된 것이 아니다. 기존에 태양샘 공격대 던전이 있던 실버문 북쪽의 바다 건너 쿠엘다나스 섬이 개편되면서 실버문과 거대한 대교로 연결되고, 이전까지 블러드 엘프 캐릭터의 생성 지역이었던 선스트라이더 섬 또한 실버문과 같은 지역으로 연결됐다.

 

거기에 실버문 앞마당인 영원노래 숲 전반이 개편되면서 지역 중앙을 거대하게 가로지르던 스컬지가 남긴 상흔은 대부분 치유됐고, 트랜퀼리엔처럼 보다 발전한 지역이 있는가 하면 반대로 기존에는 있었지만 이제는 자취를 찾아볼 수 없는 지역도 있었다. 오래 전부터 을씨년스러웠던 실버문과 그 일대가 이렇게 대대적으로 개편된 것을 보니 블러드 엘프 유저로선 참 감회가 새롭다.

 

 

 

줄아만의 경우 공격대 및 던전 지역이었던 것을 확장해서 아마니 트롤들의 지역을 만들어냈다. 특히 줄아만은 딱 봐도 범상치 않은 규모의 파손된 교각 너머로 안개에 휩싸인 지역이 있는데, 넘어가려고 하면 돌려보내지는 것으로 보아 추후 확장팩 전개 관련 지역인 것으로 보인다. 줄아만의 지형은 완전히 같지는 않지만 일부 구역의 높다란 산과 넓게 펼쳐진 저지대의 조화로 군단 확장팩의 높은산과 비슷한 구석이 있다.

 


던전도 익숙한 트롤 양식이다

 

하란다르와 공허폭풍은 완전히 새로운 지역이다.

 

하란다르는 지금껏 존재를 모르던 아제로스의 세계수 관리자 종족 하라니르의 고향이다. 지난 내부 전쟁 확장팩에서 조력자로 나타났던 오르웨냐를 통해 그 존재가 처음 알려졌다. 전반적으로 영화 아바타의 나비족을 연상케 하는 모습인데, 버섯 전사들과 공생하는 관계라 아웃랜드의 장가르 습지대가 떠오르는 구석이 있다.

 

 

지하라고 마냥 어둡지 않다

 

공허폭풍은 앞선 지역들이 아제로스의 지역인 것과 달리 차원문 너머 공허 속 지역이란 느낌이다. 어찌보면 군단 확장팩의 아르거스와 비슷한 포지션이지만 용 조련술 비행을 기본으로 잡고 있어서인지 크기가 상당히 큰 편이다. 다른 지역들과 마찬가지로 맵 한 쪽에서 반대편으로 날아가면 2~3천 미터는 예삿일이다. 미지의 시장 타자베쉬가 있던 크아레쉬와도 비슷한 분위기를 풍기지만 그보다 더 거칠고 야만적인 면모가 있다.

 

리메이크를 거친 옛 지역에선 향수와 감회를 느끼기 마련이지만, 새로운 지역에서도 그간 우리들이 모험한 지역을 연상케 하는 모습이 있어 신기한 기분이 든다.

 

 

 

■ 긴 악연의 잘아타스

 

참 질긴 인연이다. 잘타아스 말이다. 기존에 계속 월드 오브 워크래프트 확장팩을 챙겼던 사람이라면 잘아타스와의 인연은 군단 확장팩에서 등장했던 암흑 사제 유물 무기 '잘아타스 - 검은 제국의 비수'까지 거슬러 올라간다.

 

당시엔 단지 각 직업에 주어지던 역사가 있는 유물 무기라는 느낌이었다. 생각해보면 나는 그 때도 암흑 사제 부캐릭터를 키우면서 계속 귓속말로 말을 거는 재밌는 무기라고 생각했던 것 같다. 그 이후로 몇 개의 확장팩을 거치면서 잘아타스는 플레이어가 진행하는 대장정 곳곳에서 계속 등장해 숱한 등장인물들을 유혹하고 뒷통수를 사정없이 후려갈겼다.

 


여전히 활발하게 분탕질을 치고 다니신다

 

생각해보면 이렇게까지 오래 빌드업을 한 월드 오브 워크래프트 IP 오리지널 캐릭터도 그리 많지 않은 편이니 이 질기고 질긴 악역도 꽤나 공이 들어간 캐릭터라 할 수 있겠다. 비슷하다면 비슷한 것이 호드의 장군 나즈그림, 얼라이언스의 제독 테일러다. 그들의 성향이나 행적이 비슷하다기보다, 몇 개의 확장팩 동안 플레이어와 밀접하게 행동하며 캐릭터성을 쌓아올린 점이 닮았다.

 

바로 이런 것이 슬슬 필요하지 않나 싶다. 월드 오브 워크래프트의 확장팩이 나오고, 대장정을 통해 메인 스토리가 진행될 때마다 참 많이, 쉽게 영웅들이 소모된다. 아예 확장팩마다 굵직한 영웅들이 이야기 전면에 나타난다면 죽는 것이 아닐지 우려가 될 정도로 소모는 빨랐는데 보충이 느렸다.

 

주로 워크래프트 시리즈에서부터 등장했던 매력적인 캐릭터들이 소모되는 반면, 월드 오브 워크래프트의 고유 캐릭터들은 세력 지도자나 주요 등장인물로 등장해도 매력을 느끼기도 전에 한 확장팩이 끝나면 사실상 존재감이 사라지곤 했다.

 

이번 대장정의 일부에서는 그런 보충의 영역이 다소 느껴졌다. 공허 폭풍 지역에 가서는 엄마와 함께 복장 터지는 행적을 보여주면서 실제로 로스락시온의 복장을 뒤집어놓긴 해도, 얼라이언스 소속의 대총독 투랄리온과 알레리아 윈드러너의 아들 아라토르가 대장정 한 파트를 맡아 고민하고 나름의 답을 내리는 과정을 보여주며 새로운 영웅 빌드업의 가능성을 봤다.

 

 

 

잘아타스처럼 거창하게 대장정 서사시를 맡아야만 한다는 이야기가 아니다. 나즈그림과 테일러는 각각 하사관과 부대장으로 등장했지만 각각 장군과 제독으로 승진할 때까지 조금씩 플레이어와 접점을 만들며 이야기를 켜켜이 쌓아올렸다.

 

이제와선 영웅들이 참 많이 죽었다. 이들의 사례처럼 사소한 부분이라도 정을 붙일만한 영웅들을 꾸준히 수혈해나가야 보다 세계혼 서사시에, 더 나아가선 그 이후의 이야기까지 대장정에 관심을 가지게 만들 수 있을 것 같다.

 


공허를 막고 있는 태양샘에서는 탤리아 같은 이들이 고생하고 있다

 

■ 대장정, 가치의 대립과 맹신에 대한 경계

 

한밤의 대장정을 진행하면서 느낀 것은 이야기 속에서 꾸준히 서로가 추구하는 가치관의 대립과 믿음, 맹신의 위험성을 계속해서 플레이어에게 강조한다는 점이었다.

 

실버문에서는 마법학자 롬매스를 필두로 위험한 힘인 공허를 경계하는 모습과 위험하더라도 이를 다루면 효과적인 대응 수단이 될 것이라 생각하는 엄브릭의 대립이 꾸준히 이어진다.

 

 

 

블러드 엘프는 이미 과거 캘타스 왕자 시절에 혼돈의 마법에 빠져들어 위기를 겪었으니 공허 엘프가 다루는 공허의 힘을 굉장히 경계할만도 하다. 이건 납득할만 한데, 신경질적으로 공허 엘프 엄브릭을 반대하는 모습과 달리 실버문 내부의 퀘스트를 하다 보면 특정 마법들에 과하게 심취한 것 같은 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

 

그것만이 아니다. 당장 한밤 인트로 퀘스트에서 실버문과 태양샘이 공격을 받아 굉장히 큰 위기에 빠졌음에도, 귀족 사회는 여전히 다양한 공작과 뒷골목에 손을 벌리면서까지 정적을 제거하는 데에 열중인 모습을 보여주고 있다. 샬데릴 경이 주최하는 연회에선 실버문의 하위 세력 네 곳과 균형을 맞추며 평판을 쌓아가는 과정도 있는데, 참 내 종족이면서도 어지간한 놈들이란 생각부터 들었다.

 

 

 

줄아만은 그간 월드 오브 워크래프트의 트롤 부족이 보여주던 이야기에서 크게 엇나가지는 않는다. 여기서의 가치관 대립은 과거 줄아만의 지도자 줄진의 계보를 잇는 손주 줄자라와 줄잔을 통해 발생한다.

 

블러드 엘프 군대와 대립각을 보이며 시작되는 이야기 속에서 줄잔은 로아가 외면했을 때 아무것도 할 수 없었던 과거를 이유로 들며 로아에 기대기보다 아마니 트롤을 강화하려는 모습을 보여주고, 줄자라는 다시 로아를 마주하면서 전통대로 로아를 섬기는 입장에서 대립한다. 지역 대장정 피날레는 줄자라를 지지하는 부족들과 이젠 친숙할 정도인 로아 날로라크, 잔알라이, 할라지, 아킬존 등이 함께하며 적을 몰아낸다.

 

블러드엘프 리아드린이 갑자기 줄자라와 공감하며 이곳에 남는다는 전개에는 고개를 갸웃거렸지만 오히려 줄자라와 대립하는 줄잔의 입장은 충분히 이해가 갔다. 실제로 로아가 다시 아마니를 외면하면 속수무책으로 당하기 쉬운 구조이며, 실제로 용군단의 위상들이나 로아들이 한 순간에 당해버리는 모습도 여러 번 있었으니 그의 생각도 충분히 타당성이 있다.

 


 


줄잔의 생각에도 일리가 있다

 

하라니르는 지난 확장팩에서 오르웨냐의 대사로 예상된 구도를 가져갔다. 이쪽은 전통적인 가치와 변화를 두려워하지 않는 가치가 대립한다. 하란다르에 이방인을 데려온 오르웨냐를 비난하며 이방인을 경계하는 전통의 가치를 가진 장로 세력과 여신의 목소리라는 확고한 기준점을 가지고 필요에 따라 새로운 동맹도 서슴지 않는 오르웨냐의 대립이 그려진다. 마무리 단계가 조금 급하게 전개된다는 느낌을 받았다.

 

하라니르 대장정이 끝나고 나면 동맹종족 하라니르를 생성할 수 있다. 이들은 생성 시 하란다르에서 초기 퀘스트를 약간 진행한 뒤 각 진영 대도시로 보내진다. 개인적으로 어울린다고 생각하는 직업은 종족마다 변신의 비주얼 차이가 확실한 드루이드다.

 


 

 

 

아라토르의 고뇌는 줄아만 앞에서의 투랄리온이 보여준 모습과 함께 빛에 대한 맹신은 위험할 수도 있다는 점을 상기시킨다. 플레이어는 아라토르의 고뇌를 함께 해결하기 위한 여정을 진행한다. 지난 확장팩에서 방황하던 안두인 린의 이야기를 좀 더 확장시킨 느낌의 이 대장정은 특히 기억에 남았다. 추억의 향수를 불러일으키는 정도가 아니라 향수로 목욕을 시켜버린다.

 

아라토르의 방황을 끝내기 위해 함께 희망의 빛 예배당과 성기사 직업전당을 둘러보며 각 위인들의 성물을 살펴보고, 아이트리그가 합류한 로서의 후예들과 검은바위 산의 오크 잔당들을 무찌르며 과거에 투랄리온이 사용하던 방패를 복원하는 여정을 그린다. 또, 막바지엔 세력을 초월한 영웅들이 모여 노는 아르칸티나로 향하면서 추억을 되짚을 수 있게 만든다.

 


일리단과 나루의 대립을 다시 보여주며 재차 강조한다

 

 

 

반면 공허폭풍 지역 대장정은 전개가 좀 답답한 감이 있다. 로스락시온이 독불장군같은 모습을 보여주는 것 같다가도 알레리아와 아라토르 모자의 행동을 보면 로스락시온 입장에선 미치고 팔짝 뛸 지경인 것도 맞기 때문에, 로스락시온의 입장에서 바라보게 만드는 감이 있다. 모자가 둘 다 대체 왜 이렇게까지 믿나 싶은 느낌이다.

 


솔직히 로스락시온 쪽에 더 공감이 되는 기분이었다

 

■ 애드온과의 작별은 아직 어색

 

지금까지의 던전 및 공격대 전투는 애드온을 빼놓고 이야기하기가 힘들다. 속칭 DBM이라 불리던 전투 애드온이나 위크오라 애드온처럼 강력한 기능을 가진 애드온들은 상당히 세밀하게 플레이어에게 위험을 알리거나 활용도가 높았다.

 

그러나 월드 오브 워크래프트:한밤부터는 자체적으로 애드온이 제공하던 기능을 내장하는 대신 일부 애드온을 사용할 수 없도록 했다. 예시로 들었던 DBM을 포함해 전투와 직결되는 애드온은 사실상 사용이 금지된 것이다. 굉장히 큰 변화가 예상됐고, 최상위 컨텐츠의 하방인 공격대 찾기 단계에서부터는 확실히 DBM 부재가 피부로 느껴졌다.

 

던전에서는 네임드 보스의 스킬 쿨타임이 언제 돌아오는지 타임라인을 알기 쉬웠지만 공격대의 이것만으론 좀 부족하게 느껴지고, 특정 패턴에서 어떻게 행동해야 하는지를 초견에 파악하기는 조금 어려워진 것이 사실이다. 오래 플레이했다면 감으로 때려맞출 수 있어도 그게 아니라면 꽤나 헤맬만 했다. 실제 애드온을 사용하던 시절에는 발생하지 않았을 것 같은 전멸도 있었다.

 

자체로 지원하게 된 애드온 기능은 아직 혼란을 야기하고 세세한 설정 면에서 조금 아쉬운 구석이 있다. 아직까진 애드온의 부재가 확실히 느껴지는 편이지만 추후 빠른 속도로 꾸준하게 개선해나가면 애드온과 비슷한 감각으로 사용할 수 있을 것 같기도 하다. 게다가 아직 애드온을 전부 사용할 수 없게 된 것도 아닌지라, 나름의 대안도 있다.

 


이런 식으로 어떤 스킬이 올지 타임라인을 파악할 수 있다

 

전투의 이야기를 좀 더 해보자면, 확장팩 초반에 전투가 이렇게 버거웠던 것은 처음 같다. 특히 한밤 첫 주의 플레이는 확실히 이전 확장팩보다 약체화된 것 같은 느낌이 들었다. 이건 하필이면 내 주 캐릭터 특성이 무기 전사였던 것도 있지만 컨셉 변경과 맞물리면서 꽤나 힘겨웠다. 무기 전사 플레이로 넘어온 이후 처음으로 레벨업 과정에서 분노 전사로 특성 변환을 한 것 같다.

 

신규 요소인 정점 특성의 경우 영웅 특성 트리처럼 눈에 띄게 두드러지기보단 좀 더 스킬의 내실을 강화해주는 느낌이 들었다. 다만 이걸 전부 찍기보다는 다른 쪽에 투자하는 것이 나아보이기도 한다. 아무래도 신규 특성 치고는 영웅 특성 대비 아쉬운 감이 있다.

 


무기 전사의 정점 특성

 

성장 과정에서 아이템 레벨이 올라가며 확실히 다시 강해지는 느낌은 드는데, 이전 확장팩의 동일한 시점을 두고 비교해 보면 체감상 아직 약한 것 같은 기분이 들 때가 있다. 물론 리워크 이후 밸런스 패치로 수치가 올라가서 초반보단 전사가 좀 강해진 것은 사실이지만 확장팩 극초반 리워크 직후가 정말 힘들었다.

 

대부분의 직업들이 스킬 간소화를 하면서 누를 것이 많이 줄어들어 다시 한 번 진입 장벽을 낮췄다.

 

기존 유저들의 입장에선 좀 아쉬워하는 사람도 있겠지만 이쪽은 괜찮은 시도라고 생각한다. 요즘 같은 시기에 피아노 치듯 사이클을 돌려야 하는 조작보다는 보다 쉽게 게임을 접할 수 있도록 줄이는 것은 좋은 시도로 느껴진다. 여기에, 원버튼 스킬 매크로도 자체적으로 제공하는데, 이것만으론 좋은 딜을 뽑아내기 어렵지만 적어도 누르다보면 사이클을 어떻게 굴려야 하는지 힌트를 얻을 수 있다.

 


새로운 동료 발리라와 함께 하는 이번 시즌 구렁은 공략에 도움이 되는 기믹들이 존재해 한결 편하다

 

■ 나만의 집 만들기, 하우징

 

한밤에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 컨텐츠 중 하나는 하우징 시스템이다. 하우징 시스템이 게임에 추가되면서 모든 플레이어는 자신만의 집을 손에 넣게 됐고, 원한다면 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 가구를 모아서 집 부지 외관과 집 안의 공간을 꾸미며 즐거운 여가를 보낼 수 있다.

 

하우징 업데이트와 함께 기존 업적 등을 통해 얻을 수 있는 가구가 소급 적용되면서 이미 꽤 다양한 가구가 손에 들어왔다. 물론 이것으로 끝이 아니라 플레이어들의 집이 모인 거주구 곳곳에 가구 상인들이 존재하고, 아제로스 대도시 등 각각의 공간에 테마에 맞는 가구 상인들이 배치되어 있어 다시 이곳저곳을 돌아볼 이유가 생겼다.

 


나중엔 드레노어의 전쟁군주 시절 전초기지처럼 NPC들도 초대할 수 있으면 좋겠다

 

개인적으로도 오래 전부터 하우징과 같은 컨텐츠를 기다려왔다. 그래서 처음에 하우징이 들어온 뒤로 한동안 가구나 집 바깥의 모습을 꾸미면서 길드원과 함께 떠들고 서로의 집을 보면서 아이디어를 얻기도 했다. 물론 하우징이 한밤 업데이트보다 조금 더 일찍 개방됐기 때문에 그 이후 레벨업과 아이템 파밍에 신경을 쓰다 보니 아직 기발한 작품을 만들어내진 못했지만 꽤 재미있게 응용할 수 있는 시스템이라는 것은 분명히 느낄 수 있었다.

 

실제로 금손 플레이어들의 집을 구경해보면 이 가구를 이런 식으로 쓸 생각을 했다고? 같은 생각이 들 정도로 수준이 다른 하우징을 볼 수도 있다.

 

집 내부도 계속 게임을 즐기면서 하우징 등급을 올리면 활용 가능한 공간을 늘릴 수 있고, 아예 저택처럼 침실이나 작은 박물관 같은 느낌으로 꾸미거나 독특한 컨셉을 노리고 가구를 모을 수도 있다. 길드원은 원형 방 중 하나를 보더니 오징어게임 컨셉의 방을 만들 수도 있겠다는 아이디어를 내기도 했다. 각 종족이나 세력의 분위기를 물씬 내는 가구들도 있어서 실내·실외의 컨셉을 잡기도 좋다.

 


업적이나 상점에서의 구매 등으로 수많은 가구를 손에 넣을 수 있다.

 

처음에 컨텐츠가 소개됐을 때 하우징을 기대하고 있었던 나조차도 그래서 확장팩에서 하우징 말고 또 특별한 건 없어?라는 생각을 하기도 했다. 한밤의 정보가 공개될 때마다 하우징이 계속해서 강조됐기 때문에 또 하우징 이야기야? 싶은 생각도 들었다. 그런데, 실제로 조금만 만져봐도 꽤나 재밌었다. 이제는 못 모은 가구가 있는지 확인하면서 필요한 가구를 물색하고 있다.

 

■ 오래된 플레이어들에겐 나름의 추억여행

 

월드 오브 워크래프트:한밤은 출시 갓 한 달을 넘긴 신규 확장팩이면서도 게임을 오래 즐겼던 플레이어들에겐 나름의 추억여행거리를 선사한다.

 

앞서 각 지역에 대해 이야기하면서도 언급했지만 실버문과 그 일대, 줄아만 등 오래 전부터 월드 오브 워크래프트에 존재했던 지역을 새롭게 단장해서 내놓았고, 실버문이나 바람 잘 날 일 없는 트랜퀼리엔, 아라토르 대장정 등 이곳저곳을 쏘다니면서 그땐 그랬지 싶은 생각이 들었다. 아르칸티나가 좀 뜬금없게 느껴질지는 몰라도 추억을 불러일으키기엔 정말 좋았다.

 


과거 여정에 동참했던 등장인물들이 다시 모여 잡담을 나누는 모습도 꽤 흥미롭다

 

또, 줄아만에서 여러 로아들을 찾아다니는 과정에서 다시 만나는 샤드라와의 대화에선 동부 내륙지 등 과거 샤드라와 마주친 때를 기억하고 있는 대화문을 넣는 등 소소한 추억 요소들을 담았다. 이런 사소한 단계의 작업들이 과거의 모험을 의미있게 만든다는 느낌이 든다.

 


사소하지만 이런 요소들이 모험에 가치를 더한다

 

이제 한 달 정도의 정액제 기간이 끝나가는데, 다시 한 달을 결제해 플레이 할 의향이 있느냐고 묻는다면 그에 대한 답은 '그렇다'이다. 아직 상위 컨텐츠를 본격적으로 즐기지 못한 것도 많고 모으고 싶은 가구들도 많다. 특히 전리품을 모아서 그걸 장식할 수 있는 하우징 컨텐츠를 좋아한다면 이번 확장팩은 정말 오래 플레이 할 수 있을 것이다.

 

한편 한국 시간으로 7일 오전 쿠엘다나스 진격로 월드 퍼스트 킬의 영예는 리퀴드 공격대가 차지했다. 국내에서도 꾸준히 월드 퍼스트 킬 레이스 공식 중계가 이루어져 매 확장팩마다 이를 감상하는 것도 재미다.​ 

 


일단 당장은 목요일 금고 보상이 기대된다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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