익숙한 맛에 독특한 향신료 더한 멀티플랫폼 MMORPG, '로드나인'

직업 무관 다양한 무기 사용
2024년 07월 17일 02시 34분 22초

스마일게이트는 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 올클래스 MMORPG '로드나인'을 한국 포함 4개 지역에 지난 12일 정식 출시했다.

 

로그나인은 그래픽과 육성 자유도를 제공하는 전투 및 성장 시스템을 특징이라 내세우는 멀티플랫폼 특유의 MMORPG로, 게임의 유저는 아홉 가지 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼치고, 무기와 어빌리티를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 커스터마이징 하는 등 나만의 전투 전략을 세우는 재미를 경험할 수 있다고 소개되고 있다.

 

한편 로드나인은 PC와 모바일 크로스 플레이를 지원하는 신작이다. PC 버전은 공식 홈페이지를 통해 다운 받을 수 있다. 여담으로 본 리뷰에 활용된 스크린샷은 PC 버전 기준이며, GTX 1060에 맞춰진 성능 환경의 기기에서 촬영됐음을 알린다.

 

 

 

■ 처음은 외형만 간단히

 

로드나인을 처음 시작한 플레이어가 설정할 것은 여느 MMORPG와 비슷하면서도 살짝 다르다. 보편적인 동일 장르 게임이라면 캐릭터나 클래스를 선택한 뒤 커스터마이즈 단계로 넘어가거나 바로 게임이 시작되는 식인 반면 로드나인에서는 캐릭터의 외형 커스터마이즈를 가장 먼저 진행하게 되며 그 이후에 차이가 생긴다. 우선 커스터마이즈에서는 성별과 각 성별에 세팅된 프리셋 외형을 선택하고 빠르게 시작하거나, 횡방향 팔레트에서 색을 골라 헤어스타일의 색상을 바꾸고 모양을 선택할 수도 있다.

 

여기에 얼굴의 프리셋을 골라서 피부 컬러를 지정해 조금 다른 느낌으로 캐릭터의 외형을 만질 수 있으며 이후 눈썹, 홍채, 눈의 색상을 결정한 뒤 세 가지 목소리 중 원하는 목소리를 선택하는 것이 가능하다. 비주얼 및 그래픽을 강점으로 내세운 게임들이 종종 캐릭터 커스터마이즈부터 슬라이더 등을 동원해 자유로운 커스터마이즈를 제공했던 것을 생각하면 로드나인의 경우는 생각보다 캐릭터 외형 커스터마이즈에는 큰 무게를 두지 않고 빠르게 플레이로 넘어가길 원한다는 느낌을 준다.

 

커스터마이즈가 끝나고 생성된 캐릭터로 접속하면 바로 컷신과 함께 로드나인이 준비한 스토리가 시작된다. 플레이어는 운명의 개척자로 불리며 인도자 유바르의 도움을 받아 자질을 확인한다는 명목으로 초기 8종의 무기 중 원하는 것을 사용해볼 수 있다. 이 단계에서는 언제든 자유롭게 사용할 무기를 바꿔서 시험해볼 수 있다. 그래, 말이 나온 김에 로드나인이 출시 전부터 독특한 특징 중 하나로 손에 꼽았던 무기의 이야기를 해보자.

 


대기열이 있었다

 


 

 

 

■ 무기와 직업 선택의 자유

 

보통 한 플레이어가 하나의 캐릭터를 조작하는 MMORPG에서는 플레이어 캐릭터가 가진 직업이 하나다. 예외도 있기는 하지만 많아도 두 개 정도의 직업을 가지는 시스템이 있다고 할 수 있다. 하지만 로드나인의 경우는 직업을 처음부터 플레이어가 선택하는 것이 아니라, 여러 무기를 사용해보면서 게임을 플레이하고 새로운 직업들을 발견 및 개방하는 방식을 채택해 자유도를 살린다는 발상을 시도했다. 로드나인에서 플레이어는 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 아니라 각 무기나 방어구 재질의 마스터리 레벨을 높이는 것을 목표로 한다.

 

좀 더 자세하게 이야기하자면 기존 동종 장르 게임들에서 캐릭터의 레벨이 되어주던 것이 각각의 무기 마스터리 레벨이 된다고 보면 된다. 다만 다양한 무기 사용이 좀 더 용이하도록 강화도나 마스터리 레벨을 높여 보너스 효과를 받으면서 강해지는 구조에 무기 외 장비는 공유되다보니 싸우는 도중에 무기를 바꿔들어도 무기 마스터리 레벨과 해당 무기의 등급 및 강화도 정도에 영향을 받는 식이라 갑자기 지금 싸우는 곳에서 같은 등급의 강화하지 않은 무기를 들었다고 게임 시작 당시의 강함으로 돌아가는 것이 아니다. 체감상 활 마스터리만 올리다가 메인 퀘스트를 진행하던 곳에서 검과 방패 무기 마스터리로 바꾸니 굉장히 빠르게 마스터리 레벨이 오르기는 했다.

 


이 무기들에 각각 마스터리 레벨이 존재한다.

 

 

 

방어구 마스터리는 착용하고 잘 맞고 다니면 오른다. 1부위 이상 장착한 뒤 피격당하면 일정 확률로 성장하는 방식이지만 무기 마스터리에 비해서는 훨씬 느리게 오른다. 5부위의 방어구에 어떤 재질의 장비를 갖추고 있느냐에 따라 세트 효과가 달라지며 마스터리가 오름에 따라 점점 더 많은 부가 효과를 적용받는 것이 가능하다. 또한 스킬북을 통해서 해당 무기 마스터리의 스킬을 배우고 나면 마스터리 레벨이 오름에 따라 특성 포인트를 얻고, 무기 특성에 투자해 해당 스킬들을 좀 더 강화하는 것이 가능하다. 무기 특성마다 트리를 하나 타면 다른 트리는 비활성화된다.

 

어빌리티 같은 경우 로드나인을 특별하게 만드는 요소로 소개된 그것이다. 게임을 플레이하면서 해금된 어빌리티들을 세 개의 액티브와 패시브 슬롯 한 쌍에 배치하는 것에 따라 개방되는 직업이 달라진다. 같은 태그의 어빌리티를 장착하면 태그가 완성되고, 세 가지 태그를 조합해 직업을 활성화시키는 것이다. 가령, 가장 처음 어빌리티 시스템이 개방되고 얻은 어빌리티들을 순차적으로 배치하면 모험가 직업을 해금할 수 있다. 대부분의 직업은 어떤 태그를 조합해야 개방되는지 직업 도감에 적혀있찌만 일부 직업의 경우는 이름과 태그가 ???로 표시되어 있다.

 


 

 

 

■ 개성 한 스푼 더한 멀티플랫폼 MMORPG

 

로드나인을 쭉 플레이해보면 전반적으로 근 몇 년 동안 출시되고 있는 멀티플랫폼 MMORPG들의 방식을 따라가는 부분이 분명 많이 있다. 예를 들어 아이템 도감이 기록이라는 이름으로 존재해 플레이어의 캐릭터가 꾸준히 성장하고 좋은 전투력을 유지하려고 한다면 게임 내에 존재하는 여러 장비 아이템을 수집하는 것은 물론이고, 안전 구간을 넘어 파괴의 위험을 안고 고 강화 장비로 만들어 기록할 필요가 있다. 이와 동시에 자신이 사용하는 무기들 또한 그럴듯한 성능으로 보유하고 있는 것이 중요하고 말이다.

 

다만 로드나인은 여기에서 한 스푼을 더 첨가해 약간의 개성적인 시스템을 만들어냈다. 뭐 이 시스템이 로드나인에서 최초로 시도했기 때문에 개성적이라는 말은 아니다. 다른 게임에서도 볼 수 있었던 시스템이니 말이다. 하지만 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 무기군을 큰 부담 없이 바꿔서 사용해볼 수 있도록 하는 것이나, 이로 인해 품은 더 들겠지만 강화 시도와 장비 파괴의 위험 속에서 일종의 보험을 들고 게임을 진행한다는 느낌을 주는 부분도 있다. 어빌리티 태그를 맞춰서 직업을 개방하는 것도 꽤 탐구할만한 요소가 될 수 있었던 것을 생각하면 아예 처음부터 대부분의 직업 개방 태그 조합을 볼 수 있도록 하지 않는 것이 더 재미면에서 괜찮지 않았나 하는 생각도 든다.

 

로드나인은 동종 멀티플랫폼 MMORPG들과 비슷하면서도 살짝 다른 향신료를 더한 느낌의 신작으로 이해하면 어떤 게임인지 쉽게 파악이 될 것이라 생각한다. 기존에 멀티플랫폼 MMORPG들을 즐기던 게이머라면 약간 다른 느낌의 시스템을 경험할 수 있다는 차별점을 확보했다. 이 말은 해야 할 게 늘었다는 뜻이기도. 

 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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