9일 오후, 넷마블은 넷마블 몬스터가 개발한 몬스터 테이밍 액션 RPG '몬길:STAR DIVE'의 출시를 앞두고 개발진이 참여하는 미디어 공동인터뷰 자리를 마련했다.
인터뷰에 앞서 먼저 강동기 넷마블 사업부장이 몬길:STAR DIVE에 대해 설명했다.

강동기 사업부장
몬길:STAR DIVE는 넷마블 모바일 RPG의 시작이자 국민첫사랑 RPG라는 타이틀로 많은 유저들에게 사랑받았다고 밝힌 '몬스터 길들이기'를 원작으로 하는 신작이다. 몬스터 길들이기는 누적 게임 다운로드 1,500만, 모바일 양대마켓 최초 1위, 게임대상 최우수상 등의 족적을 남긴 바 있다.
13년 만에 정식 후속작으로 돌아와 출시되는 몬길:STAR DIVE에는 수집의 재미와 액션의 재미를 더했다. 또한 원작의 감성과 재미를 계승하면서도 현 시대의 트렌드를 반영해 더 큰 재미를 제공하고자 한다.
몬길:STAR DIVE의 캐릭터는 원작을 계승하면서도 트렌디하고 높은 품질의 '그래픽'으로 구현됐다. 원작에서 등장한 캐릭터와 몬스터는 물론 오리지널 캐릭터까지 다양한 매력을 가진 여러 캐릭터들을 만나볼 수 있다. 원작의 캐릭터가 어떤 모습으로 등장하는지 찾아보는 재미도 느낄 것이다.
다양한 게임 시스템을 통해 '몬스터를 길들이는' 핵심 재미도 강화했다. 몬스터를 수집해 장비처럼 장착할 수 있는 몬스터링 시스템, 전투에서 몬스터를 불러 싸울 수 있는 링크 체인 시스템, 돌연변이 몬스터를 획득할 수 있는 몬스터 합성 시스템 등 몬스터와 함께 하는 핵심 재미를 만들어가고자 했다.
다음으로 '3인 파티 태그 액션'도 특징이다. 원작의 파티 태그 액션을 발전시켜 몬길:STAR DIVE는 즉각적으로 반응하는 태그 교체로 쉴 새 없이 몰아붙이는 전투의 손맛과 캐릭터, 몬스터를 조합해 자신의 파티를 짜는 전략적 재미도 함께 느낄 수 있다.
더 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 '편의성'도 개선했다. 누구나 쉽게 적응하고 안착할 수 있는 게임 환경 제공을 위해 쉬움 난이도를 추가했다. 게임 시작 시 난이도를 선택 가능하고 언제든 설정을 변경할 수 있다. 난이도에 따른 보상 차이는 없다.
이외에도 모바일에서의 조작 불편을 덜어내는 지원, UI 크기 조절, 각 플랫폼 최적화 등을 진행해 유저들이 게임이 어렵거나 불편해 떠나지 않도록 여러 부분에서 노력을 기울였다.
'BM(비즈니스 모델)'의 경우 최근 동 장르 게임 이용 시 유저들이 느끼는 부정적 체감을 이해하며 그 부분을 조금이나마 해소하기 위해 몬길:STAR DIVE의 핵심 BM인 캐릭터, 아티팩트 장비 모집 시스템에 대한 정보를 공개했다.
캐릭터는 90회 시도마다 확정적으로 이벤트 캐릭터를 획득할 수 있고, 아티팩트는 80회 시도마다 확정 획득이 가능하다. 확률 또한 동 장르에서 보편적인 확률 0.6%~0.8%보다 높은 1% 확률로 설정됐다. 원하지 않는 캐릭터를 획득하거나 지나치게 많은 횟수가 필요한 부정적 체감을 완화하기 위해 노력했다.
마지막으로 엔드 컨텐츠인 '전설 몬스터' 레기눌라에 대해서도 언급됐다. 론칭 이후 업데이트를 통해 추가되는 수집 엔드 컨텐츠다. 외형적 매력과 유니크함, 성능과 기능적으로도 일반 몬스터와 차별화 된 강력한 몬스터다. 론칭 후 게임에서 레기눌라의 흔적을 미리 찾아보기 바란다.
몬길:STAR DIVE는 4월 15일 정식 출시와 함께 모바일, PC를 통해 게임을 즐길 수 있으며 이후 콘솔 플랫폼을 통해서도 플레이 할 수 있도록 개발을 진행하고 있다.
■ 질의응답
아래는 이날 진행된 질의응답 내용이다. 해당 질의에는 이다행 넷마블 사업본부장과 김건 넷마블 몬스터 CEO가 참석했다.

왼쪽부터 이다행 사업본부장, 김건 대표
- 3D 모델링이 많은 호평을 받았다. 아무래도 캐릭터 매력도가 중요한 장르라 생각하는데 제작에 있어서 중요하게 생각한 것은 무엇인가?
프로젝트를 처음 시작한 후 오랫동안 R&D를 진행하며 지금의 결과에 이르렀다. 지금까지의 넷마블 몬스터는 '반실사'가 강점이었다. 처음엔 툰셰이딩 자체에 도전하면서 남들 하는 수준까지 따라가는데 시간이 걸렸다면 이후엔 저희 캐릭터 표현을 위한 피부 질감, 복식류 등에 차이를 주는 등 R&D를 진행해 지금의 모습을 만들어낼 수 있게 됐다.
기술적 투자 외에도 예전 몬스터 길들이기에 비해 캐릭터 수가 상당히 적은 편인데 그런 만큼 하나하나의 확실한 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 이후에도 공개할 수 있겠지만 캐릭터 하나를 만들 때 굉장히 많은 시행착오를 통해 론칭 라인업이 구성됐다. 개발 진행 중에도 가장 공들인 부분 중 하나다.
- 원작이 글로벌보다는 국내에서 성과를 많이 낸 만큼, 해외시장 공략을 위해 특별히 준비한 컨텐츠나 방향성이 있다면 무엇인지 궁금하다.
몬길:STAR DIVE는 다음 주 출시를 앞두고 있는데, 지난해부터 권역별 CBT를 진행해왔다. 일본, 북미 등 현지 피드백을 굉장히 많이 받았다. CBT 도중에도 캐릭터 디자인, 시스템 등의 다양한 피드백을 받아 수정했다. 한국은 IP의 힘에도 기대하는 부분이 있지만 글로벌에선 아예 처음 보는 IP이기에 게임 자체로 승부를 봐야한다고 생각했다.
그렇기에 게임을 미리 체험할 장을 마련해왔으며 실제 작년 도쿄게임쇼나 올해 GDC 등에서 게임을 선보일 수 있는 기회를 많이 가졌다. 현지에서도 어느 정도 기대하는 목소리들이 생기고 있다. 게임의 바이럴 중심으로 성과를 기대하고 있다.
- 출시까지 얼마 안 남았는데, 사전예약자가 몇 명인지 공개 가능한가?
아직 내부에서 공개결정이 떨어지지 않아 말씀드리기 어렵다.
- 경쟁작이라 할 수 있는 게임에는 어떤 것들이 있나?
경쟁을 해야하는 게임들이 시장에도 많지만 개인적으로 13년 전 몬스터 길들이기가 처음 나왔을 때만 해도 지금보다 게임 인구가 더 많았다고 생각한다. 지하철 같은 곳에 타면 옛날보다 게임 하는 사람을 보기가 어려워졌다. 이번 신작을 준비하면서 게임이 아닌, 게임의 시간을 뺏어간 다른 미디어들이 오히려 더 큰 경쟁이 되는 컨텐츠이지 않나 싶다. 게임을 진입하는 데 있어 접근이 쉬운 다른 미디어들처럼 장벽을 낮추고자 많은 노력을 했다.
- 예전 게임스컴 인터뷰에서 몬길을 월드와이드 프랜차이즈로 만들겠다고 하셨는데, 글로벌 진출을 상당히 염두에 두신 것 같다. 한국 외 주요 시장은 어디인지 궁금하다.
론칭이 다가올수록 점점 긴장돼서 거창한 프랜차이즈화 같은 것보다 한국에서 잘 되란 마음이긴 한데, 사실 몬길이 예전에 나왔을 때는 아주 많이 준비해서 론칭했던 것은 아니었다. 몬길:STAR DIVE는 본격적으로 준비한 게임이다. 또한 개인적으론 몬길 IP의 부활이 아닌 시작이라 생각한다. 그렇기에 큰 시장을 보고 준비했던 것은 맞다.
- 근래 한국에 출시됐던 국산 서브컬처 신작 상당수가 시장 기대치를 밑도는 성적이 많았다. 이유가 뭐라고 진단하는지 궁금하며 그런 부분에서 몬길:STAR DIVE는 어떤 차별점이나 강점을 가졌나?
경쟁하는 캐릭터 중심의 게임들이 사실 오래 만들고 많은 사람이 참여한 프로젝트가 많다. 상대적으로 지금 론칭된 국내 게임들이 여러 가지 이유가 있겠지만 유저들이 딱 봤을 때 규모감의 차이가 있던 것 같다. 그런 규모의 경쟁에 있어선 한국에서 좀 대규모의 스튜디오이긴 해도 저희 또한 결코 유리한 위치라고 생각하지 않는다.
우리는 가진 리소스 안에서 그 이상을 노리기보다 제일 잘 할 수 있는 것만 찾아서 하기로 결정했고, 개발 초기에 가장 많이 한 고민은 무엇을 더할까가 아닌 '무엇을 버릴까'를 고민했다. 적어도 우리가 보여드리는 게임 자체는 굉장히 자신 있는 부분들이라 생각하고 있다. 이런 것이 시장에서의 경쟁력을 지니지 않을까.
- 원작 몬스터 길들이기에서는 이른 바 '적폐 조합'이 필수픽으로 꼽혔다. 몬길:STAR DIVE에선 어떤 캐릭터의 조합이 1티어로 평가받고 있는지 궁금하다.
원작의 엔드컨텐츠는 PVP였다. 어떤 메타를 활용해야 1티어인지 티어에 대해 유저 분들이 중요하게 여기셨다. 그러나 몬길:STAR DIVE는 싱글 플레이 지향으로 개발했다. 어떻게 조합해야 유리하게 전투를 끌고가는지보다 다른 캐릭터의 조합은 다른 게임을 플레이하는 느낌이었으면 한다는 고민을 많이 했다.
물론 플레이를 통해 유저 분들이 게임을 수월하게 플레이할 수 있는 조합이 있다고 여기실 수 있겠지만 그런 부분은 전작에 비해 게임의 중요한 메타로 자리잡진 않을 것이라 생각하고 있다.
- 대표가 가장 애정하는 캐릭터는 무엇인지 알고 싶다.
당연히 원작의 미나가 저에게도 중요해 애착을 갖고 있다. 론칭 스펙에선 나오지 않는 이야기지만 CBT에서 보셨던 나래란 자매 구미호 캐릭터가 있는데, 미나와 나래 자매가 아이들 같기도 해 과몰입하는 중이다.
- 그래픽이 예쁜 것만으론 성공하기 힘든 시대다. 서브컬처 유저들의 눈높이도 정말 많이 올랐다. 몰입을 위한 서사 확보를 위한 인게임 시스템을 자세히 설명해줬으면.
예전에 저희가 게임을 만들던 방식이 세계관에 인물을 심었다면, 지금은 인물에 집중해 이야기가 만들어지고 있다. 우리가 만들기보단 캐릭터가 만들어간다는 느낌에 가깝다. 이 게임에서 중요하게 생각한 지점은 이야기 전개가 빠르고 속도감 있다는 것이다.
시작하면서 가만히 두지 않고 계속 이야기를 전개시키는 것이 이 게임의 장점이라 생각한다. 유튜브도 배속이나 점프를 많이 하는데, 게임을 많이 해보면 한국 유저는 스킵을 많이 한다는 말도 있다. 우리는 스킵을 하더라도 문장 단위의 스킵으로 내용을 파악하되 빨리 넘어갈 수 있는, 전반적으로 답답해하지 않고 빨리 넘기고 계속 이야기를 붙여 전통적 드라마보다 숏폼 드라마에 가까운 전개로 게임을 만들고 있다.
깊이에 대한 호불호가 있을 순 있겠지만 게임에 시간을 엄청 많이 투자하지 않아도 몰입할 수 있는 장치로 작동하길 기대한다.
- 천장보다는 인게임 재화 수급 구조도 얼만큼의 노력이 들어가는지 중요하다고 본다.
스토리와 캐릭터를 즐기는 게임 중에서도 개발자가 만들고 싶은 방향보다 유저가 편하게 볼 수 있는 쪽에 훨씬 포커스를 맞췄다고 생각한다. 스토리를 전개하고 컨텐츠를 확장할수록 재화 수급이 되는 기존 게임과 비슷한 요소를 채용했다.
하지만 우리의 경우 스토리 난이도를 선택할 수 있고 쉬움을 고르면 허들 없이 순식간에 진행된다는 것을 느낄 수 있다. 게임에서도 스트레스를 받지는 않았으면 하는 유저 중심의 생각에서 만들어진 기능이다. 개인적으론 모험이라고 생각하고 있다. 보통 이런 가챠 방식의 BM이 동작하려면 PvP에서 강해지거나 컨텐츠의 좋은 점수를 받아야 더 좋은 보상을 받을 수 있으니 결국 강한 캐릭터를 보유하고 싶게 만드는 식으로 접근하나 저희는 이런 방향에서 거의 완전하게 탈피했다고 생각한다.
심지어 라이브 서비스를 하면서 이에 따른 허들을 느낀다면 더 낮출 생각도 하고 있다. 추천 난이도가 정말 재미있는 난이도라고 생각하나, 개인의 실력차나 플레이 디바이스 차이 등을 감안해 쉬움 난이도를 만든 것. 여기부턴 과금 없이 넘어갈 수 없겠다는 생각이 전혀 들지 않게 설계했다. 그런 부분이 굉장히 큰 차이라고 느껴지지 않겠는가.
- 진입장벽을 낮췄다고 하는데, 서브컬처에선 그런 유저보다 깊이 있고 다른 경쟁작과 비교해도 빠져들 수 있는 게임을 원하는 사람이 많은 것 같다. 그런 부분에서 차별점은 무엇인지.
저희가 계속 쉬운 것을 이야기하니 몰입을 원하는 유저에 대한 배려가 없는지 의문이 생기는 것 같다. 하지만 오히려 그런 부분에 있어서 게임의 밀도가 높다는 부분들이 어떻게 즐기느냐의 차이라고 생각한다. 패키지를 예로 들면 제가 즐겁게 했던 사이버펑크2077의 경우도 하루에 20시간 즐기는 사람이나 짬이 날 때 하는 사람 등 즐기는 방법이 다 달랐다.
그런데 제가 지금까지 개발하고 서비스했던, 그리고 많은 사람들이 지금 하는 게임들은 개인의 시간대에 맞추기보다 게임의 시스템이 맞춘 시간표에 유저가 따라가야만 플레이를 재밌게 할 수 있는 그런 게임이었다면 저희는 유저가 자기 시간에 맞출 수 있는 보기 힘든 형태의 서비스를 갖췄다고 생각한다.
물론 저희도 할 것이 많고, 몬스터 테이밍 같은 핵심 컨텐츠처럼 계산해보면 파고들 부분이 많다. 그러나 경쟁 요소가 있는게 아니니 진도에 대한 스트레스는 받지 않고 플레이 하는 게임으로 포지셔닝을 하고 싶었다.
- 확률 1%보다는 과금 구조가 중요해보인다. 돌파 같은 시스템이 있다면 퍼센트가 높아도 과금 부담에서 큰 차이가 없어보인다.
사실 출시 전에 정보가 공개되지 않아 낭설이 많은 것 같다. 10연속 소환의 경우 약 23,000원 정도로 책정되어 저렴한 편이라 본다. 개화(한계돌파) 시스템은 6단계까지 있다. 그러나 기존 뽑기 게임들과 비슷한 수준이며 그 외에 추가적으로 동일 캐릭터가 필요한 시스템은 없다.
명확하게 말씀드릴 수 있는 것은 무리수를 두며 기만하거나 상술을 펼치려고 지금의 BM을 구상하지 않았다. 이 부분은 허들을 낮춰 많은 분들이 캐릭터를 수집해 가지고 놀 수 있게 하자에 가까운 구상이다. 난이도를 추가한 순간부터 개화 자체가 필수가 아니게 됐다고 할 수도 있다. 캐릭터 자체가 컨텐츠가 아닌 애정의 영역이 된 셈.
- 추후 콘솔 출시도 예정하고 있는데 지난 달 Xbox와의 협업 등 GDC 성과가 궁금하다.
콘솔로 게임을 출시한다는 것에 대해서 우리들은 모바일은 다 가졌고 웬만하면 PC도 있는데 콘솔이 제일 깊은 개념의 게임 디바이스라고 생각하는데, 해외에선 'PC로 게임을 안하는데 콘솔로 나와서 다행이다', '동시발매가 아니라 기다려야 한다'와 같은 의견이 많아 놀랐다. 콘솔 커뮤니티 같은 곳에서도 게임이 이슈가 되고 있는 것 또한 놀랍고 고맙다.
사양 차이는 있더라도 게임은 어느 플랫폼으로 해도 최하방이 꽤 높아 척 보기에 차이가 적은 편이다. 물론 상위 디바이스는 레이트레이싱 등으로 좀 더 나은 결과를 볼 순 있겠다.
- 콘솔 개발 진행중인 상황이다. 멀티플랫폼이면 모바일 기기, 키보드 마우스, 콘솔 패드 등의 다양한 플레이 경험을 즐길 수 있다. 어떤 플랫폼에 가장 집중하고 있는가?
조작 체계의 경우 개인적으로 테스트를 제일 오래했던 것은 게임 패드였다. 잘 만들 콘솔 게임처럼 편하게 플레이하길 원했다. 해외에서 특히 패드 테스트의 반응이 굉장히 좋았다.
인게임 플레이는 그렇다 쳐도 아웃게임 UI는 콘솔이 다른 조작 체계보다 불편한 부분이 많았다. 이런 경험의 전반을 개선하는 데에 많은 공을 들였고, 결과적으로 거의 게임 3개를 만들듯 따로 만들어진 것들이 있었다. 개인적인 생각으론 패드 플레이가 제일 재밌다고 생각하지만 최근에는 모바일 터치스크린으로도 원활한 플레이를 할 수 있도록 개선작업에 많은 시간을 들였다.
- 쉬음 난이도는 개화를 하지 않아도 된다고 했다. 그럼 개화의 메리트는?
개화의 메리트는 자신의 만족이다. 내 캐릭터의 스킬 사용성이 좋아진다. 소위 명함이라고 하는 첫 캐릭터 획득 시 등급과 무관하게 자기 역할을 잘 만들어나가는 데에 포커싱했다. PvP의 경우 개성보단 밸런스인데, 우리는 여기서 자유롭게 이 캐릭터는 이렇게 해야 한다는 목적성 달성에 맞춰 설계했다.
특정 컨텐츠에 적합하지 않게 설계된 캐릭터의 경우도 개화로 쓰임새를 늘릴 수 있다는 정도의 느낌이다. 예를 들어 미나가 아무리 좋아도 모든 컨텐츠에서 그렇지는 않은데, 미나가 너무 좋아서 어떤 덱에서도 빼고 싶지 않다면 이런 식으로 활용하는 것이 가능하다는 정도다. 캐릭터의 개화가 강요되는 부분은 현재 없다고 봐도 무방하다.
- 출시 기준으로 캐릭터 몇개 공개되는지
총 19종이 출시와 함께 공개된다.
- 전설 몬스터가 엔드컨텐츠로 소개됐다. 기존 보스몬스터도 잡을 수 있었는데도 이게 엔드컨텐츠로 선보인 이유는 무엇인가? 다른 보스에 비해 스탯이나 능력, 특별한 기능이 있는가?
전설 몬스터가 론칭 스펙에 들어가지 않았지만 업데이트 주기가 가장 근 컨텐츠다. 전투 자체에서 다양한 재미를 주도록 설계를 하고 있다. 전설 몬스터링 획득 자체도 중요하다. 기존 몬스터링과의 차별점이 되는 특별한 무언가를 가지도록 만들고 있으나 업데이트 되기 전인 만큼 추후 정보를 공개하도록 하겠다.
- 개화는 애정도라고 했는데, 8일 방송을 보면 차원균열이란 컨텐츠에 시즌과 점수에 따른 등급이 있다. 이게 다른 서브컬처 컨텐츠의 PvE 경쟁 시스템 같다. 이에 따라 개화 필요성이 달라질 것 같은데.
시즌제 랭크 장치가 있는 것은 맞다. 그러나 개화를 통해 깰 수 있고 없고를 정하는 것이 아니다. 다만 게임을 플레이하며 개화를 하거나 몬스터링을 파밍하고, 성장시키고 합성으로 등급을 올리면서 보다 좋은 옵션을 찾았을 때 더 빨리 깨거나 잘 깼다는 피드백을 부여해야 한다고 생각한다. 때문에 해당 시스템은 코어 유저들이 자신의 성장도에 대한 피드백을 받을 수 있는 장치로 존재한다고도 볼 수 있다.
- 쇼케이스에 대한 유저 의견이 갈리고 있다. 짧아서 아쉬웠을텐데 그 부분에서 추가로 공개할 정보나 소개하고픈 것이 있는가?
말씀대로 유저분들의 의견이 갈리고 있다는 것을 알고 있다. 쇼케이스 같은 경우 기존에는 개발 헤드나 사업 헤드와 MC가 나와 게임을 설명하는 것처럼 할 수도 있었을 것이다. 그러나 몬길:STAR DIVE란 게임 자체가 IP를 기억하는 중장년층부터 STAR DIVE를 보고 진입한 젊은 계층 등 다양한 계층에서 관심을 받고 있는 만큼 다양한 세션을 구성해 취향에 맞는 한 꼭지가 있길 바라며 구성했다.
시간도 짧았고 게임 소개도 유저들의 기다림보다 짧았던 것 같아 아쉽다. 10일 추가 라이브 방송을 통해 게임만 집중조명하는 시간을 마련했다. 실제 플레이 화면을 라이브로 공개하면 많은 궁금증이 해소되지 않을까.
- 그래픽이나 전투 레벨 등 기술적으로 가장 자신 있는 부분, 그리고 어떤 부분에서 유저들이 매력을 느낄 수 있나?
그래픽보다는 전투에 있어서 넷마블 몬스터가 액션에서 몰아치는 것을 좋아한다. 보이는 것에 비해 유사한 게임들 중 피드백이 제일 빠른 게임이라 생각한다. 플레이해보면 누르자마자 선딜 없이 바로 꽂히는 실제 조작감에 신경을 많이 썼다. 전투를 재밌게 만들기 위해 포기한 부분들도 있다.
- 작년 말 CBT에서 스토리나 커플링 문제 등을 많이 덜어냈다. 그 결정에 회사 전체적으로 동의하고 결정한 것인지 급한대로 결정한 것인지 궁금하다.
처음 나간 지스타 때부터 과하다는 말이 나왔다. 사실 나오기 전에 내부에서도 좀 갈리는 분위기가 있었다. 결국 첫 선을 보이고 '거 봐, 내 말이 맞지?'같은 내부 분위기가 형성됐다. 그 이후 그런 분위기에 맞췄다. 너무 다양하게 만족시켜다 보면 누구도 만족시킬 수 없다는 것을 첫 지스타 이후 깨달았다. 그러나 아직 게임이 전체로 보여지지 않았다. 론칭까지는 나름의 우리 생각이 있고, 론칭 이후엔 유저분들이 이끌고 가는 게임이 된다. 출시가 일주일도 채 남지 않았으니 앞으로는 좀 더 유저 커뮤니티 등을 보며 이후의 업데이트 방향성 등 명확한 고민과 결정이 있을 것 같다.
- 방송이나 쇼케이스, 나오는 이미지들로 봤을 때 서브컬처로서의 킥이 조선을 테마로 한 수라라고 생각한다. 수라를 배경으로 한 스토리 주기는 어느 정도이고 월드 단위의 업데이트 주기도 알고 싶다.
동양풍 지역은 저희 또한 킥이라고 동의한다. 중세 유럽 판타지 같은 배경은 너무 많이 봤고, 최근 근미래 배경도 많았다. 그러나 조선풍의 배경은 저희 게임에서만 체험할 수 있는 색채다. 오히려 글로벌 반응이 더 좋았다. 론칭 스펙부터 해당 지역의 스토리를 담고 있다. 전반부가 끝나면 지역을 이동하며 그곳에서 진행될 스토리가 탑재되어 있다. 실제 클라이막스 분위기이니 기대를 많이 부탁드린다. 미나와 나래 자매도 그곳에서 활동하는데, 수라까지 가면 게임에 더 몰입할 수 있지 않을까.
여담으로 조선풍의 수라를 만들면서 처음 의장님께 보고할 때 많은 부분을 지적해주셨다. '이건 조선 후기풍이 아니다', '단청의 무늬가 잘못됐다', '비파의 모양이 다르다' 등의 디테일한 지적을 받고 깜짝 놀랐다. 고증 측면에서 일본 것이나 중국 것 같다는 반응이 나오면 곤란하기도 했다. 공을 많이 들였으니 기대해주셨으면 한다.
- 정식 론칭이 1월이었다가 4월로 3개월 정도 미뤘다. 그 기간에 가장 개선에 집중한 부분은?
올해 가장 공들인 부분은 플레이 밸런스가 있다. 두 개의 난이도의 색채가 명확해야 하고, 스탠드 얼론 게임이라고 생각해도 재밌으면 좋겠다는 생각에 추천 난이도를 구성했다. 다른 하나는 어시스트 기능으로, 모바일 터치패드 반응성 등 플레이에 도움이 되는 최적화가 올해 개발팀에서 가장 중요한 화두였다.
- 에픽게임즈와의 협업을 일찌감치 선언했다. 이를 통해 얻은 것은?
에픽게임즈 마켓 자체도 많은 게임들의 플랫폼으로 론칭하고 좋은 사례를 만들어 성장하고픈 플랫폼이었고, 그렇기에 글로벌 시장에 선보일 수 있는 오프라인 및 이벤트 참여기회를 많이 제공해 도움을 받았다. 협업한 이유 중 하나는 에픽게임즈 본인들도 성장하고 선보일 자리를 마련하고 있었고, 그런 기조와 함께 우리도 홍보의 기회를 많이 가져갈 수 있었기 때문.
- 이 게임이 서브컬처 정체성을 강조하는 근본적 이유는 무엇인가?
사실 우리가 서브컬처다 아니다를 선언하는 것도 아이러니하다고 생각한다. 저희는 유저 분들이 좋아할 것이라 생각하는 방향으로 개발하는 것이고, 그것을 서브컬처 계층에서도 좋아한다면 그리 불리지 않겠는가.
서브컬처 개념의 범위가 넓기는 하겠지만 저희 게임을 유사 장르로 느끼는 유저들이 플레이 했을 때 만족할 수 있었으면 좋겠다는 바람을 갖고 개발했다. 그렇기에 서브컬처 게임임을 선언하는 것은 의미가 없다고 보고, 좀 더 쉽게 접근하는 게임이라거나 스토리 진행에 막힘이 없는 게임을 지향하면서도 소위 서브컬처 게임을 하는 분들도 우리 게임을 만족할 수 있을 것인가를 고민하고 피드백을 반영해가며 만들었다.
- 서브컬처는 AI 이슈가 민감한 편인데, 혹시 도움을 받았다면 어디까지 도움을 받았나?
저도 앞으론 AI 활용 개발에 대한 고민을 많이 하고 있다. 그러나 몬길:STAR DIVE는 꽤 오래 전부터 개발을 진행하던 게임이다. 내부에선 '우리가 마지막으로 인간들끼리 모여 만든 게임이 아닐까?' 같은 반응도 있었다. 다만 최근에는 개발 분야에서 코드 리뷰 같은 것을 자동화하는 등 에러나 문제를 줄일 수 있는 쪽에 실험적으로 활용해보고 있다. 이 정도면 이후 프로젝트 진행에 도움을 받을 수 있겠다는 정도의 단계다.
- 쇼케이스 같은 경우는 정보가 적다는 것도 아쉬웠지만 소위 말해 개그센스나 톤앤매너 지적이 가장 많다. 이에 대해선 어떻게 생각하는가?
개그센스는 철저히 반성하고 있다. 구성이 전형적인 대담식이 아닌 숏폼처럼 잠깐 들어와도 알 수 있는 파트를 여러 개 구성해보자는 생각으로 진행한 것. 하지만 실패가 있었고, 그 부분은 다시는 건드리지 않겠다는 철저하고 처절한 반성을 하고 있다. 앞으로는 그런 방향은 절대 지양하겠다. 사실 개발팀에서 관여한 건 아니다. 저희도 어제 처음 봤다.
- 10일 방송에서 어느 정도까지 정보가 전달될지?
방송에서는 CBT를 여러 차례 진행하면서 최종적으로 어떻게 정착했는지를 말씀드릴 예정이다. 캐릭터들에 대해서도 스킬 구성이나 효과 등을 낱낱이, 최대한 밝혀 보여드릴 생각이다.
- 얼마 전 김건 대표의 대표작 중 하나인 토막이 에픽게임즈 스토어에 출시됐다. 게임 안에서 몬길 트레일러가 나오는 장면이 있다. 게임 안의 신작 홍보를 기획하게 된 의도와 그 효과가 궁금하다.
올해가 토막 출시 25주년이었다. 사실 작년에 우리끼리 보려고 만들었다가 기념으로 내보자고 한 것이다. 당시 저희는 현재 알투비트로 출시된 브루브루 그루브라는 음악게임을 기획하고 있었고, 토막은 우리를 알리기 위한 소재였다. 오래 전 게임이라 저도 기억이 잘 나지 않았는데 게임 내 극장에 가봤더니 광고가 나왔다.
그런데 당시엔 나오지 않았던 브루브루 그루브의 광고 영상이 나오더라. 복각인데 이걸 그냥 보여줄지, 알투비트 영상으로 바꿀지 고민을 하다가 몬길:STAR DIVE의 출시 시기가 조정돼 광고 영상을 넣어봤다. 감쪽같이 이걸 위해 만든 것 같아보이게 됐다. 에픽 측에도 무료 배포를 하면서 광고를 넣고 싶다고 전했더니 승락해 프로모션으로 짧은 기간 동안 진행하게 됐다.
그런데 이 광고를 보기 위한 극장까지 가기가 생각보다 어렵다. 너무 옛날 게임이라 유저분들이 오래 플레이하시진 않는 것 같다.
- 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디를 부탁한다.
이다행 사업본부장: 많은 고생 끝에 몬길 IP가 13년 만에 새로운 게임으로 선보일 수 있게 됐다. 부디 많은 분들이 준비한 것을 좋아해주셨으면 좋겠다. 저희가 완벽하다고는 생각하지 않는다. 현재의 서비스 형태는 론칭하며 숨쉬고 자라나는 것이라 생각한다. 미흡하거나 부족한 부분을 더 좋은 IP로 키워나가기 위해 애정어린 의견과 응원을 부탁드린다.
김건 대표: 토막 이야기가 나오긴 했지만, 제가 책임을 지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모 프로젝트이자 무게감이 많이 실렸던 게임은 몬길:STAR DIVE다. 이 결과가 저의 비자발적 퇴사와도 연결될 수 있다.
올해는 계속 테스트 위주로 플레이를 했는데 BM 같은 요소를 전부 무시하고 무료로 플레이하셔도 스탠드 얼론 게임으로 봐도 무방한 즐거운 시간들을 보장해드릴 수 있다고 생각한다. 우리의 문턱이 낮다, 과금 착하게 했다는 부분 같은 것은 신경 쓰지 마시고 '게임만 해보고 재미없으면 나간다'는 마음으로 들어와보시면 론칭 컨텐츠만으로 꽤 즐거운 시간을 보내실 수 있을 것이라 생각한다. 몬길을 아는 분도 계시고 모르는 분도 계시겠지만 회사의 존망에 대한 우려 없이 그저 게임을 한 번 봐주셨으면 좋겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net