2018년 인도네시아에서 개최된 아시안 게임은 여러 모로 의미가 존재하는 대회였다. 물론 공식적으로 전 국민의 관심 1순위는 과연 한국 축구가 금메달을 따서 손흥민의 병역 면제가 가능한가 하는 부분이었겠지만, 적어도 10대에서 30대의 게이머들에게는 e스포츠가 (시범 종목이기는 해도) 당당히 아시안 게임의 한 종목으로 참가한 자체가 이슈가 되지 않았을까 싶다.
하지만 아시안 게임이 끝이 난 시점에서 보면 그만큼 아쉬움이 큰 것도 사실이다. 스타크래프트2 종목에서 조성주가 금메달을 차지했지만 공중파 방송으로는 결승전이 방송되지 않았고, 반대로 e스포츠의 중계 시간을 올인한 LOL은 아쉽게도 준우승에 머물렀다. 그 뿐인가, 열악한 시설로 인해 경기 중 브레이크 타임이 빈번하게 일어나기도 했고 결승전의 경우, 도중에 다른 종목으로 돌려 이를 보던 시청자들이 아프리카 등의 다른 플랫폼으로 결승전을 이어 보는 상황이 연출되기도 했다. 아무리 시범종목이라고는 하지만 결코 적절한 대접을 받았다고 할 수 없었던 것이 바로 이번 e스포츠였다.
LoL 한국 국가대표 선수들의 경기 모습(사진:AESF)
■ 사상 첫 공중파 중계, 이 정도면 만족하십니까?
LOL의 아시안게임 중계는 사실상 공중파에서 진행된 첫 번째 LOL 중계다. 물론 그간 공중파 방송이 게임에 대해 전혀 다루지 않았던 것은 아니다. 국내적으로 이슈가 되었던 스타크래프트의 경우는 지역 방송에 실제 경기가 중계되기도 했고, 정식 e스포츠 경기는 아니지만 과거 MBC ‘줌인 게임천국’ 에서 프로와 일반 유저 간의 경기가 방송된 적도 있다. 공중파의 모 방송국에서는 현재도 게임을 소재로 한 방송을 내보내고 있기도 하다.
하지만 실제 e스포츠 경기 영상이 공중파에서, 그것도 생방송으로 중계되었다는 것은 분명 세상의 변화를 느낄 수 있는 부분이다. 비록 시범 종목이기는 하지만 아시안 게임에 속한 하나의 종목이라는 점도 그렇다.
어쨌든 공중파 방송을 통해 중계된 e스포츠의 모습은 많은 이들에게 이슈가 됐다. 비록 아직은 그 대상이 게임을 좋아하는 이들이겠지만 적어도 특별한 정보가 없는 일반인들에게는 느닷없이 공중파에서 게임 화면에 나오는 모습에, 그리고 이것이 아시안게임의 시범 종목이라는 사실에 많이 놀랐을 것이라 생각한다.
그러한 만큼이나 이 사실을 알고 있는 기자의 입장에서는 방송의 내용이 상당히 궁금했다. 일반적인 게임 방송의 중계와 얼마만큼의 차별성을 보여줄 것인지, 그리고 게이머가 아닌 일반인에게 얼마나 눈높이를 맞출 것인지 말이다.
솔직히 이번 LOL의 공중파 방송 내용에 대해 게임 관련 웹진이나 일반 인터넷 신문의 기사들은 대부분 호의적인 반응을 보이고 있다. 중간 중간 별도의 설명 창을 통해 용어 해설을 하고, 해설 역시 일반적인 LOL 방송과 달리 템포를 낮추어 듣기 쉽게 했다는 평가다. 하지만 정말로 일반인들은 그렇게 느꼈을까.
이 글을 쓴 기자만의 생각일지도 모르지만 이번 아시안게임의 LOL 해설은 방향성부터 잘못됐다. 아마도 ‘게임을 튜토리얼처럼 자세히 설명한다’ 라는 취지였을 것으로 생각되는데 이것은 실제 게임을 하는 이들이라면 분명 도움이 되겠지만 방송을 통해 LOL을 접하는 이들에게는 결코 맞지 않는 방법이다. 직접 조작하고 플레이 하면서 익숙해지는 형태가 아니라 오직 눈과 귀로만 정보를 전달받기 때문이다.
혹 ‘이 정도가 최선 아닌가?’ 라고 반문하는 이들이 있을 것 같아 부연 설명을 해 본다. 몇 개월 전 동계 올림픽에서 선풍적인 인기를 끌었던 컬링을 예로 들어 보겠다.
컬링에 대해 전혀 지식이 없는 이들이라 할지라도 중계를 끝까지 한 번 정도 본다면 기본적인 규칙들은 모두 이해가 된다. 이는 중앙의 원에 가장 가까운 쪽이 점수를 얻는다는 것. 스핀을 통해 각도를 조절할 수 있다는 점이나 중간에 벽을 세워 진입을 방해할 수 있다는 것 등 아주 핵심적인 요소만을 전달하기 때문이다. 그리고 이러한 핵심을 반복해 설명한다. 덕분에 중간에 컬링 경기를 보는 사람이라도 무리 없이 이해가 가능하고, 적은 지식을 공유하기 때문에 습득도 빠르다.
그 뿐인가. 특별한 경우를 제외하면 굳이 세세한 설명을 하지도 않는다. 간간히 전문적인 이야기를 하기는 하지만 이를 그냥 흘려 들어도 경기를 보는데 전혀 지장이 없다. 대부분의 시청자들이 그러하겠지만 방송을 통해 관심이 생겼다면 이후 개인적으로 찾아보면 될 뿐이다. 일반인에게 생소한 스포츠 중계는 결코 가이드처럼 1에서 2로, 2에서 3으로 가는 순차적인 설명을 사용하지 않으며, 자세하게 소개를 하지도 않는다.
컬링도 깊게 파고 들면 알아야 할 것이 상당히 많다
물론 국민들에게 상당한 인기를 얻고 있는 야구나 축구 경기는 조금 예외적이다. 중계를 한다고 해서 세세하게 설명을 하지 않는데, 이는 많은 이들이 알고 있는 스포츠이기 때문에 규칙을 모르는 사람들이라고 해도 같이 TV를 시청하는 가족이나 동료들을 통해 설명을 들을 수 있다는 부분이 크다. 그만큼 주기적으로 방송에 나오는 스포츠이기도 하고 말이다.
그럼 다시 이번 LOL 중계를 살펴보자. 굳이 긴 설명을 하지 않아도 일반 시청자들은 상대방 캐릭터가 죽으면 우리 팀에 유리한 것이고, 무언가를 처치하면 결코 손해가 되지 않다는 것 정도는 방송 화면만 봐도 자연스럽게 알 수 있다.
전달이 꼭 필요한 내용도 그렇다. 단순화 시킨다면 이 게임에는 3개의 길이 있고, 주기적으로 생성되는 작은 미니언을 잡으면 골드를 얻을 수 있으며 이를 통해 장비를 구입해 더 강해질 수 있다는 정도의 내용과 성격이 다른 여러 챔피언 중 하나를 골라 진행하고 중간에 있는 강력한 몬스터를 처치하면 이로운 효과가 생긴다는 내용, 그리고 땅 따먹기 식으로 적 기지를 파괴하면서 마지막 본진타워를 파괴하면 이긴다는 정도면 충분하다.
굳이 조금 더 설명하자면 그만큼 중간 중간에 있는 타워를 수비하면서 상대 타워를 공격하는 것이 좋고 레벨이 오를수록 강해진다는 정도면 된다.
화면만 봐도 대략적인 상황은 저절로 이해 된다
나머지는? 굳이 이야기를 할 필요도, 자세히 설명할 것도 아니다. 평소 LOL에 관심 있는 사람이라면 당연히 들을 이유가 없고 전혀 모르는 이들이 본다면 처음에 너무 많은 정보를 주는 셈이기 때문이다. 게임에는 탑, 미드, 바텀이 존재하고 미드에는 마법사형 캐릭터가 주로 라인에 서며, 정글러는 무엇이고 어떤 역할을 하는지 같은 내용은 전혀 쓸 데 없는 이야기라는 것이다.
와드는 무엇이고, 대지의 드래곤은 어떤 효과를 주며, 특정 캐릭터가 어떤 기술을 쓰는지는 중요하지 않다는 것이다. 복잡한 이야기를 해 봐야 그 짧은 시간에 이해하기도 힘들고 도움이 되지도 않는다. 이런 것들을 몰라도 경기를 보는데 전혀 지장이 없으며 엉뚱하게 상황 판단을 하는 이들을 위해 간간히 경기의 유불리나 손쉬운 단어로 구성된 중계만 해 주면 된다.
예를 들어 게임샷이라는 AOS 게임이 있다고 치자. 이 게임을 처음 하는 입장에서 ‘쿵작작(캐릭명)이 레인에서(중앙에서) 귀환했네요’ 라던가 ‘날나리(캐릭명)가 노스트라다무스(몬스터 이름)에 스플레시(기술명)을 쐈어요, 아, 박카스(정글)를 돌던 마징가(캐릭명)가 짬짜미(기술명)를 쓰고 캐슬(바텀)로 왔네요’ 라고 들으면 모든 것이 이해가 될까. 아무리 자막으로 설명한다고 해도 일반인에게는 안 먹힌다는 거다. 이보다는 차라리 ‘페이커 선수가 용을 공격합니다. 아군이 지원해 주는군요’ 라고 하면 더 쉽게 이해가 된다.
체감적으로 중간중간 등장하는 상세 자막은 오히려 더 역효과를 주는 느낌이다. 대지의 드래곤을 잡으러 가는 장면에서는 차라리 이걸 잡으면 이런 효과가 생기기 때문에 아군이 잡으면 유리해지고 상대가 잡으면 불리해진다고 간단히 설명하는 것 만으로도 충분하다. 애초에 LOL을 처음 접하는 이들에게 설명하려면 보다 쉬운 단어(탑, 바텀, 정글러 같은 설명은 정말 안하는 것이 좋았다. 할거면 차라리 ‘위쪽, 그러니까 탑이죠?’ 같은 형태로 했어야)를 사용했어야 했다.
자막은 LOL을 잘 아는 기자의 입장에서 봐도 무언가 복잡해 보인다
이러한 부분이 바로 이번 아시안게임 LOL 방송의 가장 큰 문제다. 처음 중계를 보면서 느낀 부분이 너무 많은 정보를 주려 하고, 그 정보마저 어렵게 전달한다는 것이다. 앞서 언급했듯이 초보자 가이드처럼 ‘이건 꼭 알아야 해’ 같은 내용이 너무 많이 노출된다.
이는 준비 단계에서 오판을 했다고 보여지는데, 실제 비인기 스포츠 경기와 같은 접근 방식을 사용했다면 훨씬 유용했을 것이다. 즉, 다양한 정보를 배제하고 영상이 흘러가는 대로 즐기되, 중간에 조금 더 즐겁게 경기를 즐길 수 있도록 약간의 설명을 곁들이는 것이 나았을 것이라는 것이다.
이 때문에 본 기자가 굳이 점수를 매긴다면 이번 아시안게임의 LOL 중계는 50점이다. 솔직히 50점도 아깝다. 적어도 고민을 한 흔적이 너무나 보이지 않는다. 해설진과 방송사 모두 말이다.
■ e스포츠의 정식 종목 가능성은?
게임을 사랑하는 많은 분들이 관심 가는 부분이 바로 e스포츠가 아시안 게임이나 올림픽의 정식 종목이 될 수 있을까 하는 부분이 아닐까 싶다. 물론 다른 종목에 비해 e스포츠의 인기 및 저변이 상대적으로 젊은 층에 쏠려 있다고는 하지만 분명 한국은 e스포츠의 강국이고 메달을 획득할 가능성도 높다. 그만큼 세계적인 대회에서 정식으로 인정을 받는다면 그 만으로도 기쁜 일인 것은 분명하다. 그 뿐인가. 선수들에게도 상당한 동기부여가 될 수 있기도 하다.
현재의 상황은 긍정적이다. 이미 2017년 4월 17일 아시아 올림픽 평의회(OCA)를 통해 2022년 중국 항저우 아시안 게임에서 e스포츠를 정식 종목으로 하기로 결정했고, 국제올림픽위원회(IOC) 역시 작년 11월, e스포츠를 정식 스포츠로 인정하기도 했다. 과거에 비하면 e스포츠의 국제적 위상이 높아진 것은 분명한 사실이다.
아시안 게임만 한정한다면 e스포츠가 지속적으로 정식 종목이 될 확률은 높은 편이다. 사실 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목이 된 배경에는 떠오르는 e스포츠 강국인 중국의 영향력이 크게 작용했다. OCA와 e스포츠 관련 파트너십을 맺은 ‘알리스포츠’는 중국 거대 IT 기업인 알리바바의 자회사이고, 중국 또한 e스포츠의 주도권을 가지기 위해 노력하고 있다.
여기에 아시안게임의 경우, 아시아의 3대 강국인 한국과 일본, 중국에서 대부분의 대회가 개최된다. 실제로 아시안게임은 올림픽보다 규모가 크며, 이는 상대적으로 빈국이 많은 아시아의 특성 상 개최 가능한 국가가 한정적이다. 이렇듯 가장 많은 대회를 개최하는 3개국들이 모두 게임 산업에 관심이 많은 만큼 자국의 이익을 위해서라도 e스포츠를 밀어줄 확률이 높은 편이다.
문제는 정식 종목의 채택보다 그 외적인 문제들, 예를 들어 어떤 게임을 채택하는가, 그리고 e스포츠의 주도권을 어느 국가가 가져가는가 하는 부분들이다. 사실 한국의 경우 e스포츠의 종주국이기는 하지만 대외적인 모습은 지극히 처참한 것이 사실이다. 체계적으로 e스포츠 지분을 얻기 위해 노력하는 중국과 달리 한국의 현재 행보는 상당히 실망스럽다. 이미 알고 있겠지만 이번 아시안게임 참가를 위해 대한체육회 준회원 자격을 획득해 어렵게 출전 자격을 얻었고, 한국이 e스포츠에 우위를 선점한 상황에서도 세계적 권위를 가지는 e스포츠 협회를 만들지도 못했다. 특히 세계를 대표하는 e스포츠 협회는 이후 올림픽 참여를 위해서도 필수적인 부분이기에 더더욱 아쉬움이 남는다. 물론 이는 정부가 도와주지 않은 부분도 상당히 크고, 국내 e스포츠협회에 영향력 있는 인물이 부족한 것도 이유라 할 수 있다.
2022년 아시안 게임에서 어떤 게임이 정식 종목이 될 지도 고민되는 부분이다. 일단 중국에서 열리는 대회이고 파트너 사가 중국 기업의 자회사인 만큼 대부분의 게임이 중국의 입맛에 맞는 작품으로 채워질 확률이 높다. 또한 일반적인 스포츠 종목과 달리 e스포츠는 시간이 지남에 따라 자연스럽게 경기 종목이 바뀌는 만큼 현재 한국이 강세를 보인다고 해도 이것이 꾸준히 지속되지는 않는다.
오버워치는 과연 정식 종목이 될까
이 말은 여타의 아시안게임 스포츠 종목처럼 2,3개 대회 연속으로 참여가 어렵다는 것이고, 그만큼 대회 신기록 같은 요소들을 관리할 수 없다는 말과 같다. 또한 종목에 따라 국가 별 유불리가 결정되기 때문에 종목 선정에 따른 국가 별 개입이 치열할 수밖에 없다.
이런 이유로 e스포츠가 정식 종목이 된다고 하더라도 넘어야 할 산들이 상당히 많다. 아예 e스포츠 용으로 별도의 게임을 만들어 유지하지 않는 이상 다른 스포츠 종목들과 다른 행보를 갈 수 밖에 없기 때문이다. 그러한 만큼 e스포츠는 일반적인 스포츠 경기와 구별되는 예외적 형태로 갈 확률이 높다. 예를 들어 시범종목으로 진행된 이번 아시안게임처럼 별도의 e스포츠 플랫폼 속에 몇 개의 게임 종목으로 진행되는 것처럼 말이다.
방송 중계도 문제다. 이번 아시안게임 처럼 중계를 진행할 경우 처음 접하는 이들에게 뽐뿌질은 커녕 오히려 안 좋은 기억만 남길 확률이 높다. 또한 국가적 차원에서의 지원이 없고 게임을 유해물로 보는 국민 정서도 결코 도움을 주는 부분은 아니다. 이러한 부분이 해결되지 않는다면 e스포츠가 설사 아시안 게임 정식 종목으로 채택되더라도 ‘그들만의 잔치’ 가 될 확률이 상당히 높다. 물론 아시안 게임이 아닌 올림픽 정식 종목이라면 이야기가 조금 달라지겠지만 말이다.
■ 향후 국내 e스포츠 메달 가능성은?
그렇다면 과연 e스포츠가 정식 종목이 되는 2022년 항저우 아시안게임에서는 국내 선수들이 좋은 결과를 낼 수 있을까.
객관적으로 본다면 상황이 그리 밝지는 않다. 한국 e스포츠의 경우, 대부분의 게임에서 최고의 자리를 차지하던 과거와 달리 현재는 특정한 일부 게임에서만 두각을 나타내고 있다. 유일하게 최강이라 자부하는 것이 ‘스타크래프트2’ 나 ‘오버워치’ 정도이고, 배틀그라운드나 기타 게임은 절대적인 위치라 보기 어렵다.
특히나 LOL의 경우 압도적인 실력을 자랑하던 과거와 달리 그 간격이 점차 줄어들고 있는 추세인데, 이번 아시안게임에서 중국에 금메달을 넘겨준 것도 그러한 상황의 반증이라 할 수 있다. 그리고 이러한 흐름은 시간이 갈수록 가속화되고 있다.
그러한 만큼 앞으로 e스포츠가 정식 종목으로 채택된다고 하더라도 많은 메달을 기대하기는 힘들다. 실제로 이번 아시안 게임에서 스타크래프트2의 조성주가 금메달, LOL에서 은메달을 획득한 것을 제외하면 다른 종목은 아예 본선 참가조차 하지 못했다.
스타크래프트2 종목에서 금메달을 목에 건 조성주 선수 (사진:한국e스포츠협회)
물론 시범경기가 아닌 정식 종목이 될 경우, 그리고 다른 스포츠 종목처럼 군 면제가 걸리게 된다면(현재 e스포츠는 아시안 게임 정식 종목이 된다고 하더라도 명확한 군 면제 규정이 없는 상태다) 조금 더 파이팅을 기대할 수는 있겠지만 금메달을 따는 효자 종목이라 하기에는 무리가 있을 듯하다. 아마도 중국이 가장 큰 수혜자가 되지 않을까.
김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net